создание волос для игрового персонажа в blender

Курс Wingfox: «Создание реалистичных волос в Blender для рендера Cycles», на русском языке.

Курс создания реалистичных волос в Blender для Cycles, позволит начинающему аниматору и CG художнику легко подняться выше среднего уровня, а имея соответствующую мотивацию и значительно выше, что в свою очередь, даст возможность сотрудничать с крупным компаниями как российскими, так и зарубежными.

Для кого предназначен курс реалистичных волос в Blender?

Курс для тех, кто уже имеет базовый опыт работы с Blender 2.82.7, Photoshop 2020 (CS6 тоже подходит, версии особого значения не имеют). Курс полностью на русском языке, от преподавателя Марии Аникиной.

Что мы изучаем на курсе?

Полный цикл создания реалистичных волос. В данном курсе вы узнаете, как создать и настроить систему частиц волос в Blender, в пайплайн входит создание и разборка шейдера волос. Вы получаете реалистичный результат, который сможете модернизировать по своему усмотрению. Помимо этого, вы узнаете, как ускорить рендер Cycles и создать хорошее освещение с окружением в вашей сцене.

Реалистичные волосы в Blender для Cycles рендерера.

ЧАСТЬ 1


Глава 1: Анализ литературы и подготовка базовой сетки.

1. Анализ референсов. Часть 1.
2. Анализ референсов. Часть 2.
3. Подготовка базовой сетки и общих настроек.
4. Создание первой группы волос. Настройки.

Глава 2: Знакомство с системой частиц волос.
5. Создание второй группы волос.
6. Создание третьей группы волос.
7. Молния и эксперименты с окружением.
8. Шейдер волос.
9. Улучшение настроек рендеринга.
10. Создание четвёртой группы волос (тонкого типа).
11. Создание чёлки. Первая группа.
12. Создание чёлки. Вторая группа.

Глава 3: Укладка первой причёски и цветокоррекция в Photoshop.
13. Укладка. Часть 1.
14. Укладка. Часть 2. Без голоса.
15. Укладка. Часть 3. Без голоса.
16. Укладка. Часть 4. Без голоса. mp4.
17. Обзор финальной сцены + Рендеры.
18. Окончательная коррекция цвета в Photoshop.

ЧАСТЬ 2.

Глава 5: Укладка второй причёски.
28. Укладка. Часть 1. Корректировка лицевых прядей + корректировка пробора.
29. Укладка. Часть 2. Мелкие настройки. + Настройка объёмных кудрей.
30. Укладка. Часть 3. Настройки больших локонов и небольшой волнистости (важный процесс).
31. Укладка. Часть 4. Волоски на лице + короткие волоски на правой стороне.
32. Укладка. Часть 5. Настройки пробора + настройка всех групп.
33. Укладка. Часть 6. Тонкие волоски на левой стороне.
34. Укладка. Часть 7. Небольшие корректировки света и шейдеров.
35. Укладка. Часть 8. Тонкие волоски на правой стороне + заключительные настройки.

Глава 6: Особенности переопределения материала и цветокоррекция.
36. Переопределение материалов в render pass.
37. Финал. Цветовая коррекция + поздравления и благодарности.

Как проходит дистанционное обучение?

— После оплаты, вы можете нажать на видео для просмотра, также вы будете добавлены в сообщество, созданное преподавателем для данного курса.
— Вы увидите главу курса, которая содержит один или несколько видеоуроков.
— Во время учебы вы можете связаться с преподавателем курса в сообществе, который ответит на ваши вопросы.
— У вас имеется возможность смотреть данный курс онлайн пожизненно.

Требования к слушателям:

Для успешного изучения программы данного курса необходимо:
— иметь стабильный доступ в интернет;
— быть готовым к интенсивному освоению учебного материала;
— иметь установленную программу Blender 2.82.7; Photoshop 2020 (CS6 тоже подходит, версии особого значения не имеет).
— Системные требования: CPU: i5 и выше (у автора курса i7 8700), память: 300 МБ Blender и примерно 2Гб Photoshop, жёсткий диск: примерно 100Мб, видеокарта: GeForce 1050 и выше (у автора курса 2070). Все эти требования влияют только на скорость рабочего процесса.

Продолжительность курса:

11,5 часов, 36 видеоуроков.

Стоимость курса:

49$ (3610,91 рублей). Используйте скидку в 25%, промокод: CB25, чтобы получить курс по 36,75$ (2703,20 рублей)
для обеих частей (без учёта скидок и акций).

Ссылка на курс:

О преподавателе:

Источник

Как делать волосы в Блендере 2.79

Геометрия

vid1

Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.

Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

Читайте также:  веселаго краткая история русского флота

Это ход работы с шейдерными узлами

mat curve hair small

1. Частично прозрачный материал с текстурой Blend. Шарик прячется за цилиндром, который с низу до половины прозрачный.

mat curve hair2 small

mat curve hair3 small

3. Материал с нормалом из текстуры Marble, частично прозрачный по маске текстуры Blend и объединенный с ним. Текстура на материале шарика.

mat curve hair4 small

4. Материал с нормалом из текстуры Marble, частично прозрачный по маске текстуры Blend и объединенный с ним, с добавлением синего цвета на место нормала. Tо есть и цвет, и нормал идут одновременно.

mat bi curves hair small

bi curves hair 600x600 1

6. Картинка

А это конечный продукт с текстурами Voronoi и Blend

schem1 thum
Material Nodes
schem2 thum
Composition Nodes

Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.

screenshot 2019 12 11 144059

Потом я подключил узловой материал к этим волосам.

screenshot 2019 12 11 173138

Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.

screenshot 2019 12 11 144411

Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.

screenshot 2019 12 11 144952

А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

e2 plain400

Конвертирование кривых в полисетку

screenshot 2019 12 04 124313

Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.

screenshot u

Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.

Конвертирование полисетки в систему частиц

vid2

Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.

В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.

screenshot 2019 12 03 134257

Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.

screenshot 2019 12 03 141554

screenshot h1

Axis Value
Y 600
X 800
Size 200%

screenshot h2

Axis Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.

screenshot 2019 12 10 010119

Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.

screenshot bound

Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.

Источник

Создание стилизованного персонажа в Blender

Перевод статьи с портала 80 Level.

В этой статье Lukas Walzer рассказал о работе над персональным проектом «Dean», создании hand-painted текстур и hard surface моделировании.

widen 1840x0 10

Вступление

Привет, я Lukas Walzer, 3D-художник из Германии. Мой путь в CG-индустрию начался со времен обучения промышленному дизайну в родном городе Регенсбурге. Мне всегда нравилось создавать дизайн. Тем не менее, по ходу обучения я заметил, что финальная визуализация модели в Blender, это моя любимая часть работы. Потому, окончив обучение я начал заниматься созданием собственных проектов в CG.

Вскоре я устроился на работу, как художник-моделер в Mackevision в Штутгарте, а затем в качестве 3D-художника в UP Design Studio. В 2018 году меня пригласили в Animationsfabrik, находящиеся в Гамбурге, где я сейчас и работаю лид-художником. Тут я занимаюсь разработкой образов и другими аспектами VFX. Сейчас мы делаем ремейк полнометражного фильма «Звезда Лоры», который выйдет в декабре этого года.

widen 1840x0 1 1

Проект Дин

Как и многие другие проекты, этот начался с отличных референсов, концепта и большого желания научиться чему-то новому. В работе я всегда стараюсь найти особенный подход к делу, выработать стиль или найти способ сделать что-то своим методом. Увы, чаще всего это не удается и часть меня негодует, ведь очень хочется отыскать и попробовать, что-то новое в CG.

Также, недавно я открыл для себя творчество deepfry на ArtStation. В своих персонажах он сочетает винтажный стиль уличных бандитов и технологичность киберпанка, что очень привлекло мое внимание. Среди его концептов мне особенно понравился Дин. В нем собралось несколько элементов, которые я хотел воплотить. Интересное лицо, одежда и крутые hard surface элементы в стиле, который я еще не пробовал.

Потому, я решил объединить две идеи — Дина и Tall Grass, создав своего 3D-персонажа стилизованного нефотореалистичным рендером.

widen 1840x0 2 1

Создание лица, тела и одежды

Когда я работаю над человеческими персонажами, я почти всегда начинаю с уже имеющейся базовой модели. В данном случае я сделал ее в бесплатном генераторе MBLab для Blender. Так я получил модель с приличной топологией, правильной анатомией и даже базовым ригом, который позволил расположить модель с перспективой, как на концепте.

Создавая лицо я использовал аддон FaceBuilder от KeenTools. Он сильно упрощает создание основной 3D-сетки, которая повторяет формы лица. Изначально аддон использовали для подгонки лиц актеров в VFX-продакшене, но также он хорошо работает и для рисованных персонажей.

Создав силуэт Дина с помощью простых форм, я использовал базовый риг MBLab, чтобы поставить его в А-позу. Я обратил внимание, что многие А-позы, которые можно увидеть в ААА играх, имеют небольшой сгиб в локтях. Кажется так делают, потому что в дальнейшем будет удобней и легче моделировать складки одежды. Я последовал этому принципу, так как знал, что в правом локте будет много складок.

На этом этапе модель выглядела посредственно, но я уверенно двигался дальше, зная, что с таким качественным концептом и референсами мне удастся сделать хорошую модель.

widen 1840x0 3 1

Все три типа сеток (лицо, одежда, hard surface) требуют разных подходов.

Делая лицо и волосы я использовал исключительно скульптинг. Подчистив модель сделанную FaceBuilder, я взялся уточнять формы лица и максимально придерживался оригинального концепта. Мне хотелось, чтобы лицо выглядело нарисованным, потому я добавил грубых мазков кистью, как на лице главного героя в Tall Grass. Затем я сгладил их с помощью Scrape Brush, как это сделал бы настоящий художник по глине.

widen 1840x0 4 1

Для hard surface деталей я использовал пару способов моделирования. Обычное SubD-моделирование (для более простых форм), либо сперва создавал более сложные формы в виде 3D-эскиза, следуя методу, описанному Rachel Frick. Он заключается в том, что сначала создается основная форма, например, панель на браслете. После чего вырезаются и уточняются элементы с помощью функции Booleans. Затем можно ее преобразовать в скульптурную сетку с помощью Remeshing и указать контуры панелей в режиме Sculpt Mode с помощью кисти Crease Brush. Остальное — обычная ретопология.

Я рекомендую сначала моделировать более грубые формы (панели), затем разделить их и уменьшить до чистовой модели. Тем самым вы получите дополнительное разрешение, необходимое для мелких деталей, сохраняя при этом чистый силуэт. Признаюсь, детали экзоскелета с панелями были самыми сложными в этом проекте. Мне понадобилось несколько попыток, пока я не добился желаемого результата.

widen 1840x0 5 1

Делая элементы из ткани я всегда начинаю с low poly. Большая часть одежды имеет очень простую форму, которая усложняется за счет кроя, швов и складок. Потому я стараюсь реалистично создавать блокаут, чтобы форма и размер элементов выглядели правдоподобно. Также регулярно сверяюсь с референсами, чтобы подмечать, где ткань кроится и сшивается. Я почти хирургически точно разрезал свою сетку и соединял разные части с достаточным нахлестом. Местами я применял модификатор Solidify, чтобы добавить дополнительной толщины. Используя лишь команды Bevel и Shrink/Fatten (Ctrl+B и Alt+S), я дополнительно детализировал некоторые места, чтобы из них получились швы.

Обычно я это делают так. Один большой скос формирует линии, которые стягивают топологию. Затем я немного смещаю внутреннюю линию внутрь и снова делаю скос, на этот раз еще сильнее. После чего протягиваю ближнюю линию глубоко внутрь, чтобы создать излом шва. Конечно, чтобы эта техника работала, нужно заранее продумать расположение шва еще при создании low poly модели.

widen 1840x0 6 1

611b52bc57c99

Закончив с SubD-основой одежды, я использую модификатор Multires для аккуратного скульптинга поверх модели. Добавляя складки и помятости с помощью альфа-штампов и применяя кастомную кисть для небольших складочек в местах сгибов ткани. Помимо этого у модификатора Multires есть еще одно весомое преимущество. С ним можно не беспокоиться об артефактах при запекании, поскольку обработка созданная модификатором, всегда очень простая и точная. Это важно при работе с наложенниями и плотно скомпонованной геометрией, которая в ином случае может вызвать кучу проблем.

widen 1840x0 7 1

Наконец, я создаю копию high poly и выделяю все линии-швы. Конвертирую их в кривые и с помощью модификатора Array и Curve вставляю простую цилиндрическую форму шва во все линии, создавая швов. High poly одежды практически завершена и готова к развертке.

Развертка и репотология

Сама UV-развертка несложный процесс, если должным образом подготовить сетку. К этому моменту уже удалена лишняя геометрия, которая не будет видна камере, например, обращенные внутрь грани, созданные модификатором Solidify. Они занимают много UV-пространства впустую, поэтому стоит потратить время на тщательную проработку сетки. Если детали одежды расположены так, как я описал выше, то развернуть их будет проще простого, поскольку они будут представлять собой плоские поверхности, изогнутые в свою форму. Значит и обратный процесс так же прост! В целом, функция автоматической развертки справляется со своей задачей, и скорее всего вам даже не придется ничего поправлять.

Для органических и твердых частей, все по обычному. Определяем части, где пересекаются более двух поверхностей, и соответствующе размещаем швы. Немного утомительно, но, к счастью, не очень сложно.

Данная модель будет высокого разрешения с детализацией пригодной для создания фильмов, поэтому я не беспокоился о большом количестве полигонов или слишком большом количестве наборов текстур. Я создал один набор 4k для головы, четыре набора 4k для груди и правой руки, два набора 8k для нижней части тела и один набор 8k для левой киберпанковской руки. Этого более чем достаточно для той детализации, которую я хотел получить.

Я использовал бесплатный аддон UV Packer для Blender, который избавил меня от рутинной работы по упаковке каждого отдельного UV-слоя. Он отлично справился.

Что касается ретопологии, то ее мне не пришлось делать. Как я говорил, все (кроме головы) было смоделировано в обычном SubD с использованием Multires. Все, что осталось сделать, это запечь более высокие уровни SubDivision в Normal для более низких уровней в Blender, а это быстро делается при использовании Multires.

widen 1840x0 8 1

Текстурирование

Я намеревался считай вручную раскрасить всю модель, чтобы добиться высокого уровня детализации, но рисовать несколько 4k или даже 8k UDIM было бы очень проблематично. Поэтому я сделал прокси 1k UV, с помощью которого Blender без проблем работал в режиме рисования текстур. Я использовал прокси-текстуры для подбора цветов, заимствуя их из оригинального концепта.

widen 1840x0 9 1

Затем я перенес прокси в Photoshop, увеличил и начал рисовать поверх них. Уже определившись с цветом, я лишь старался добиться большей глубины и детализации, снова и снова делая мазки грубой кистью, больше похожей на щетку. Затем я создал карты AO и Curvature Maps в Blender и наложил их в Photoshop на металлические детали, чтобы придать им дополнительную выразительность.

Отдельные элементы, такие как рваные джинсы и декор на пряжке ремня, также были нарисованы вручную, преобразованы в карты нормалей и объединены с запеченными нормалями.

В качестве завершающего штриха я значительно повысил резкость текстур в Photoshop. Мазки кисти стали более заметными и удалось добиться зернистого, контрастного и фактурного вида.

widen 1840x0 10 1

Практически для всех частей эта процедура была одинаковой. Потрудиться пришлось только с головой, чтобы удержать планку качества. Я использовал проекционное наложение для переноса оригинального рисунка на текстуру, а затем закрасил ее в Substance Painter. Там, пробуя разные настройки я подбирал, насколько сильно должна просвечиваться проекция. Это было особенно важно при работе над глазами. Было непросто подобрать похожий на оригинальный концепт оттенок вокруг них.

widen 1840x0 11

Еще я использовал некоторые хитрости с шейдерами, чтобы сделать внешний вид персонажа еще более интересным. Стандартный Principled Shader я применял для всего, плюс немного смешивал его со стареньким Cycles Toon Shader из Blender, который выглядит реалистично, но я сделал его немного более мультяшным.

После этого я создал карту смещения, с мазками глины, чтобы добавить персонажу еще нормалей. Я даже подключил цветовой канал к bump-входу с низкой насыщенностью, чтобы придать самим мазкам немного глубины.

И в заключение исказил нормали всех объектов случайными мазками, чтобы все выглядело более рукотворно. По сути, это чем-то похоже на намеренное создание артефактов нормалей. Можно рассмотреть этот эффект на фоновом материале, где использовалась такая же техника.

widen 1840x0 12

Рендеринг и освещение

С другой стороны, освещение было сделано очень просто. Стандартная студийная установка с внутренним HDRI от Polyhaven. Основной свет сверху, контурный свет и несколько небольших ламп, освещающих определенные области.

Впервые я воспользовался новой функцией Blender’а, Spread для ламп. С его помощью можно управлять направленностью света, что довольно удобно и дает больше контроля.

widen 1840x0 13

Обычно я много времени уделяю постпродакшену своих проектов, но в этот раз доработки были минимальными. Только небольшое повышение контрастности, сглаживание бликов и повышение резкости, чтобы сделать картинку еще более четкой.

widen 1840x0 14

Заключение

Думаю, в данном случае большую роль играл концепт взятый за основу. Я старался максимально не отходить от заданного стиля, что даже шейдерам придал рисованный вид. deepfry уже проделал потрясающую работу, и мне оставалось только перенести 2D-дизайн в 3D-пространство.

Даже начиная с собственного концепта, на мой взгляд, важно иметь четкое понимание того, чего вы хотите добиться.

Большинство из нас, независимо от уровня мастерства, смогут определить привлекательные образы, если им предоставить достаточно много изображений. Загвоздка в том, чтобы действительно изучать эти привлекательные произведения и находить в них то, что делает их особенными. Выделять эти детали по отдельности и понимать, как они работают вместе.

Когда я нахожу недоработки в своих работах, это почти всегда ошибки допущенные из-за того, что я полагался на свой опыт и память, а не наблюдения и логику. Не поймите меня неправильно, опыт — это то, что помогает добиваться потрясающих результатов, и положиться на него просто, но сначала его нужно обрести.

Источник

Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector