создание раскадровки и разработка характеров персонажей по предложенной теме

6. Подготовительная работа над историей — создание раскадровки

Продолжаю статьи о работе над комиксом (на примере моего комикса «Драгоценные ноты»). Более ранние статьи были о зарождении идеи, о проработке персонажей, о разработке сюжета, и сегодня мы поговорим об итоговом этапе подготовительной работы, после которого — НАКОНЕЦ-ТО! — можно садиться рисовать настоящие страницы комикса. )

Мы будем говорить о раскадровке! 😀

Хотя сначала мне бы хотелось пару слов сказать о сценарии. Показалось, что в этой статье поговорить именно о сценарии (в каком виде он у меня) будет уместнее, чем в статье о сюжете. Все-таки на лицо связь раскадровки и сценария.

Как выглядит мой сценарий

Так как я была единственным человеком, работавшим над комиксом, с видом сценария я особо не напрягалась.

Это просто текст. ) Без каких-то особых правил форматирования и пр. Главное — чтобы мне было понятно.

Причем над ним (и под ним тоже, я могу записывать их куда захочу — главное, чтобы они не смешивались с самим текстом сценария) записаны в кратком виде идеи. Я записала их еще раньше, когда раздумывала над сюжетом (и не расписывала в подробностях, т.к. на том этапе этого еще не требовалось, а требовалось только так их записать, чтобы потом понять, о чем это вообще)). Когда пишешь сценарий, приятно на них смотреть, чтобы помнить, что ты в принципе хотел записать, и даже хорошо, что они занимают мало места — мне проще сконцентрироваться, когда они сформулированы кратко. Когда они перед глазами, как-то проще найти этим моментам подходящее место в конкретной сцене, ну и расписать их фразами подробно тоже проще.

Пример такого списка идей, на который я смотрю, пока пишу сценарий:

А вот уже кусочек из самого сценария. В основном он состоит из реплик героев и иногда, если это важно, прописаны эмоции героев в этот момент.

— О-о-они как у к-к-к-кролика?
Пенни закатывает глаза и отворачивается.
— Нет.
— Как у с-с-с-слона? Белочки. З-з-з-знаю, как у к-к-к-кошки?
Пенни отвернулась и молчит.
— Так ты музыкант или кто? Что ты тут делаешь?
Недоверчиво оглядывается.

Вот эти две страницы, которым соответствует отрывок выше.

WGQlOz9fB9I

3m7VHRHVc0A

Можно видеть, что сценарное Пенни закатывает глаза и отворачивается действительно имеется, но отворачивается она не перед репликой Нет, а немного позже. И то, что она молчит (после того как отвернулась) по комиксу не видно, но это нормально. При перенесении сценария в раскадровку совершенно нормально менять такие детали. Суть, как мне кажется, осталась, а это главное.

Размышляю, почему так получается. Мне кажется, когда это именно сценарий, т.е. просто записанные подряд реплики и действия персонажей, то в текстовом виде у него ощущение времени воспринимается несколько по-иному. И для спокойного чтения текста нужны моменты вроде «помолчал», они помогают понять, где можно сделать маленькую паузу и передышку. У комикса это молчание не перешло в кадр, а просто пропало как будто бы, но на самом деле, как мне кажется, сработало то, что у нас тут две страницы: вот это «одна страница закончилась, вторая началась» работает в данном случае вроде той самой микро-паузы, так что все получилось и без специально выделенного под это молчание кадра.

Перед тем как перейти к раскадровке

Когда сценарий записан, перед тем как перейти к собственно созданию раскадровки, я пытаюсь оценить, какие теоретически могут быть трудности и на что мне следует обратить внимание особенно.

Например, по сценарию я могу оценить, много ли будет сцен с экшеном (ха-ха, их нет)) и сцен с диалогами, а затем подумать, что я могу сделать, чтобы сгладить намечающиеся проблемы.

Например, вот риски и ограничения моей истории:

— действие происходит в одном и том же месте по большей части.
Возможные пути решения: использовать разное освещение (солнечный день, пасмурный и пр. — значит, почаще делать ракурсы с окном), по возможности переносить действие на природу везде, где есть банджо (чтобы уйти от ощущения «вечно в комнате сижу»)) — это даст некоторую передышку и ощущение свободы.

— герои одни и те же (по крайней мере, в начале истории, да и потом…).
Возможные пути решения: чаще менять людям одежду для разнообразия.

— герои много говорят.
Возможные пути решения: стараться использовать больше различных планов и ракурсов, чередовать «говорящие головы» с более общими планами, сделать больший упор на эмоции героев, их жесты — чтобы не было слишком много кадров, где герой просто открывает рот и смотрит на собеседника (те самые «говорящие головы»). И еще как вариант — не всегда показывать только героя, который говорит — можно, например, показывать вещи, о которых он говорит (банджо, клавиатуру рояля, нотные листы и пр.). Это тоже вносит ощущение разнообразия. Главное — чтобы показанное как-то относилось к реплике героя, конечно. ))
Есть немало стрипов в формате «герои каждый раз просто стоят (или сидят), общаются, и шутка в их репликах» — этот формат подходит для стрипов, но для истории в форме полностраничного комикса, конечно, нет.

— наличие крупного повествовательного флэшбека.
Возможные пути решения: сложна! Все мысли по его части в конце этой статьи.

Когда заранее оценил предстоящие сложности и определился с возможными путями их решения, чувствуешь больше уверенности (и вдохновения) и проще приступить к самому действу.

Главное веселье начинается!

На самом деле я искренне считаю, что каждый этап работы над комиксом — это веселье (и я очень надеюсь, мне удалось передать это чувство всем, кто читает эти мои статьи :D), но, тем не менее, я не могу не отметить, что этап раскадровки — один из самых воодушевляющих и обалденных! 😀 Обалденных, потому что начинаешь именно видеть все придуманное как комикс (если раньше ты и видел его, то только в голове, и эти видения были значительно более размытыми, чем сейчас, когда история у тебя уже на бумаге)), — и от этого видения просто обалдеваешь, потому что сложно поверить, что после всего, что ты прошел, ты наконец добрался аж до сюда!! 🙂 Начинаешь видеть реальный комиксовый результат, к чему тебя привели все твои размышления (пусть и в скетчевом виде)).

hkGgqTa Iac

А еще это очень классное ощущение, что ты на месте режиссера! Который еще и не ограничен в бюджете! И не надо ничего объяснять актерам, монтажерам и кому-либо еще, не надо ничего координировать, просто вот: все в истории все будут делать именно так, как ты сам захочешь, и единственное ограничение — твоя собственная фантазия и способности.

Так что да, это еще и один из самых сложных этапов тоже. Конечно! Хотя, положа руку на сердце, какой из предыдущих был легче? 😀 Но тут ты чувствуешь особую ответственность, потому что от раскадровки напрямую зависит вид твоего итогового комикса. Это правда волнует!

Я в очередной раз повторю мысль, что каждый этап важен, и чем лучше выполнена работа на предыдущем этапе, тем легче будет работать в следующем (если на предыдущих все проделано ок, то история, такое чувство, будет сама рада лечь на комиксные страницы)).

Еще раз скопирую отрывок по части раскадровки из моей более ранней статьи о последовательности работы над комиксом.

Я считаю, что раскадровка должна быть максимально подробной и давать исчерпывающую информацию: сколько на странице кадров, как они расположены, какой ракурс в каждом кадре, где стоят герои, какие у них позы/выражения лиц (необязательно прорисовывать аккуратно, но по раскадровке мне должно быть понятно) и где размещаются бабблы (по крайней мере, примерно, и о чем герои говорят в каждом кадре — на реальной странице я потом могу потасовать бабблы, но надо четко понимать, сколько информации я хочу уместить на странице).

P2nKI2 yTwc

vJIy 7U puo

Как вообще к этому разбиению и перенесению истории из сценария на отдельные страницы подойти?

Не знаю, как правильно, но я делала так.

Смотрела на сценарий, оценивала, где примерно заканчивается его смысловой микро-кусочек, а также сколько текста в этом выделенном микро-кусочке. Если текста слишком много, я предполагала — а не выделить ли две страницы под этот микро-кусочек? Тогда сколько будет на каждой странице?

Кроме этого, я старалась учитывать клиффхэнгерные места.

В идеале получалось, что на странице хорошо бы иметь относительно законченную мысль, но при этом так, чтобы страница побуждала тебя перевернуть ее и прочесть следующую. )

Также еще на этапе записи сценария я представила во всей красе, где у меня будут развороты и какие. Здравый смысл подсказывает, что количество страниц между разворотами тоже нужно учитывать (между каждым должно быть четное количество страниц, иначе следующего разворота не получится).

После того, как примерно понимаешь, какой момент сценария охватывает страница, смотришь на содержание этого микро-куска и в зависимости от этого разбиваешь страницу на кадры. Ну а дальше, как написано выше: заполняешь эти кадры рисунками и бабблами.

Общие советы и наблюдения

Вот то, что я старалась держать в голове, при работе над раскадровкой (в основном это общеизвестные советы и, возможно, что-то из моих соображений— не буду утверждать, что где — в том плане, что боюсь выдать какие-то из своих соображений за общеизвестные советы (вдруг ошибаюсь?), хотя, мне кажется, все, что ниже, все-таки общеизвестно и не оспаривается):

чем меньше места занимает кадр, тем короче по времени воспринимается действие в нем.
Маленькие кадры хорошо подходят для последовательности действий героев или чтобы показать быструю смену их эмоций. Например, если по сюжету герой чихает, кажется странным выделять на это полстраницы (если только нет какой-то иной цели обратить на это внимание).
В части с флэшбеком у меня на страницах кадров становится заметно меньше. Так получилось, видимо, само собой, потому что рассказ в флэшбеке охватывает большие временные интервалы, и естественно, что для них нужны кадры более значительных размеров.

Читайте также:  ошибки медицины в истории

l4gjneAaiZE

kZDVylV pQ8

EbYWw0luvQ0

RZEhoMpiDWo

просмотр фильмов, комиксов, поиск фото в интернете — хорошо!
В моем случае мне особенно помогло все это для придумывания ракурсов с роялем. ) Довольно скоро, глядя на фото музыкантов у роялей, например, начинаешь понимать, что у рояля есть свои «хитовые» ракурсы, а раз так — почему б их не использовать? Уверена, что это может подойти не только к роялю. ) Другие люди когда-то уже решали аналогичные проблемы, и можно посмотреть на то лучшее, к чему они пришли. Плюс есть просто крутые фильмы и комиксы (никак не связанные с моей историей тематически), которые могут подать больше идей и вдохновить.

— насколько я знаю, из кино пришло разделение на планы (дальние, крупные и пр.). В комиксе это тоже работает. Планы должны быть к месту.
Я практически уверена, что если мы будем слишком часто использовать мега-крупные планы (например, постоянно в кадре помещается только лицо героя — ощущение, что он стоит к нам очень близко), это вызовет раздражение читателей. Или если, наоборот, персонаж переживает бурю эмоций, а мы никак не можем показать их так, чтобы читатель мог их разобрать, и всю эту бурю пытаемся уместить на гигантском кадре на полстраницы — заполняем его весь кучей текста и маленькими фигурками персонажей вокруг этого текста. Хм… мне кажется, лучше сделать несколько кадров с последовательным изменением выражений лица героя, чтобы мы видели, что он чувствует, когда это говорит. Если это его сцена и его момент — жалко лишать его нашего внимания!

Здесь же вспомню и о ракурсах. Мой основной девиз был: я за разнообразие! ) Но так, чтобы смена ракурсов не сбивала читателя с толку и у него все-таки оставались какие-то ориентиры и создавалось единое представление о пространстве на разных кадрах страницы (и не только одной страницы, но и страниц всего эпизода).
Иногда безумная смена ракурсов может быть фишкой, особенно в экшен-сценах, но если герои просто общаются, лучше крутить камеру потихоньку и чередовать необычные ракурсы с более привычными. Ракурс может придать динамики сцене, но если герои пьют чай, например, а мы используем одни только нестандартные ракурсы, вряд ли сцена покажется такой уж уютной. Психоделической — пожалуй (если мы этого хотим, то ура нам!)). Таким образом, ракурс реально может поменять все впечатление от происходящего!

pK0ZmpUR70I

— я старалась контролировать «заполненность» страницы (насколько плотно в ней уложена информация — не слишком ли? Или, наоборот, насколько разреженной она получается).
Меня давно не покидает ощущение, что у каждого комикса есть своя степень заполненности. Есть комиксы, на которых действие начинает сдвигаться с места после 100-го выпуска, а есть те, где вся история успевает раскрыться и завершиться до 100-го выпуска. )) И дело не всегда только в том, сколько событий происходит в каждой истории, но и в том, насколько заполненные у них страницы.
Как минимум, мне кажется, имеет смысл стараться поддерживать заполненность страниц на одном уровне. На этапе раскадровки это достаточно легко оценить.
Довольно часто наступает искушение впихнуть побольше текста на одну страницу, потому что так проще. Я старалась себя останавливать и напоминать о принципе, который я установила для себя: на каждый кадр один важный смысловой момент. Например, если хочется вставить две реплики, в одной из которых персонаж говорит что-то с грустью, а в другой — с раздражением — то лучше, наверно, разнести это на два кадра, т.к. эти две эмоции одним выражением лица не передать. Если обе реплики несут в себе грусть, то ок поместить их на один кадр.

чаще перечитывать раскадровку целиком.
Чтобы увидеть общую картину. Если перечитать раскадровку от и до, то легче заметить, в каких моментах и на каких страницах не хватает дыхания, а где действие слишком затянулось. И что-то сделать, чтобы это исправить. Например, если не хватает дыхания, добавить дополнительный кадр, где особо ничего не происходит. Но он служит важной цели — помогает читателям переварить те эмоции, что были на предыдущих кадрах, подготовить к следующим изменениям.
Мне кажется, что чаще случается ситуация, когда история несется в удалом темпе вперед без остановки (т.к. жалко тратить «экранное время» и силы на кадры, где ничего особо не происходит). В таком случае следует менять отношение к таким кадрам. ) Они реально нужны! Это именно то, что в сценарии по наитию пишешь как «помолчал».
Хотя может быть и обратная ситуация, когда необходимости в паузе нет, наоборот, нужно скорее перенести читателя к дальнейшим событиям.
Мне все это открывается именно когда я читаю раскадровку залпом. )
В идеале у истории на страницах комикса должен сложиться ритм и темп повествования (прям реально музыка начинается :D) ладно, шучу, эти понятия и в дизайне есть, и везде в нашей жизни)). Хорошо, когда история и не заваливается, и не начинает нестись без передышки.

Это те вещи, которые я имела в виду при создании раскадровки (то, что могу вспомнить сейчас)).

Не могу сказать, что у меня получилась идеальная раскадровка. Где-то, мне кажется, страницы все-таки слишком уплотнены, а где-то разрежены, ну и другие подобные вещи, но это все не кажется мне настолько критичным, чтобы я не могла воспринимать историю и наслаждаться ею. Так что в целом я своей раскадровкой довольна. )

Хочу отдельно рассказать о сложностях с раскадровкой флэшбека.

Пришлось поломать с ней голову и установить свои стандарты для нее. )

У меня уже был сценарий, где все события флэшбека описывались в повествовательной форме — это был рассказ Пенни, от ее лица.

Моей первой мыслью было сделать этот рассказ просто текстом, где на фоне будет нарисовано немного ключевых сцен, относящихся к ее рассказу. Это было в те времена, когда мне почему-то казалось, что флэшбек — только малая часть истории, вроде одного из моих типичных эпизодов. Не знаю, то ли меня настолько увлекало действие, что мне казалось, что флэшбек пролетает за минуту, то ли просто я теряла объективность, как только дело касалось флэшбека, но факт остается фактом. ) Я его недооценивала.

Когда я подошла к реальной раскадровке, я поняла, что и речи быть не может о таком варианте. Надо разбивать весь рассказ на небольшие текстовые микро-кусочки, а не вставлять его гигантскими кусками на страницы. Но… возможно, стоит вообще переписать сценарий и превратить его из повествования в диалоговую форму? Где весь флэшбек будет представлен как действие, прямо сейчас происходящее? (просто мы будем знать, что это флэшбек). Именно такие флэшбеки в кино и комиксах обычно и бывают.

Но превратить повествование с его обобщающим тоном в набор сцен — компактный набор сцен! — не так-то просто! Уже с этим были проблемы (и я поняла, что если буду превращать повествование в набор сцен в реальном времени, эта история разрастется до немыслимых размеров! Тогда-то уж точно нарушится вся структура моей истории).
Но еще сложнее было представить, как выразить все эмоции и чувства Пенни, если… она ни с кем об этом не разговаривала! 😀

В конце концов, я для себя уяснила, что ценность этого флэшбека не только повествовательная (он рассказывает о том, что происходило раньше), но еще и в том, что он раскрывает внутренние переживания Пенни и ее отношение к происходившим событиям. И, значит, мне нет смысла превращать повествование в набор сцен, т.к. подобное превращение лишит меня этой второй важной составляющей.

Ок, с этим я разобралась. Встала другая задача — как сделать длительное повествование хорошо в формате комикса? Все-таки, мне кажется, комикс больше тяготеет к драматургической форме с диалогами, а не к книжному повествованию. Хотя комиксы с повествованием тоже бывают.

Принципы, которые я для себя определила и которые помогли бы мне сохранить целостность истории, были следующие:

— это рассказ от лица Пенни, поэтому в нем показано только то, что могла видеть Пенни. Хотя сама Пенни в кадрах тоже появляется (а саму себя она, конечно, видеть в тот момент не могла), но, думаю, это нормально — такое часто вижу и в кино, если все-таки за кадром есть голос рассказчика — все равно нам показывают и самого героя тоже.
Но! Это ограничение фактически означает следующее: никаких других городов, концертных залов, где она не была, и пр. Если мне нужно ее воспоминание к какой-то части рассказа, то надо уж постараться, чтоб это было именно то, что она сама могла видеть.

PQV0mOWptp4

во время рассказа Пенни никто из остальных героев не разговаривает. Ни «ох», ни «ах!». Если что-то надо — пусть выражают это жестами. Письмами. Записями и пр. Но рассказывает только Пенни.
Мне очень понравилось это ограничение — у меня сразу появились мысли, что у меня тут немое кино (пусть и цветное), а реплики Пенни — что-то вроде интертитров.

При введении этих ограничений стало еще интереснее продумывать, что же будет на кадрах и как выразить все так, чтобы было понятно без слов героев и чтобы при этом можно было видеть их характеры.

Читайте также:  кикабидзе вахтанг биография фото

В идеале я хотела, чтобы все было понятно по одному визуальному ряду флэшбека и без слов Пенни. Интересно, получилось ли у меня. Мне кажется, что в целом да. Хотя и не полностью на 100%, разумеется.

— хотелось, чтобы показанное в раскадровке в каких-то случаях максимально полно иллюстрировало слова Пенни и поддерживало их (и тоже выглядело обобщающим — типа «типичная сцена» того периода), а в каких-то показывало частные случаи в качестве примера — и пока Пенни рассказывает что-то обобщающе, в «кадрах» развивается целая мини-история на эту тему. Самостоятельных мини-историй у меня, на самом деле, особо не получилось, но я все равно ужасно довольна тем, что в флэшбеке просматривается романтическая линия и даже известны имена ее участников, хотя Пенни вообще ни разу словами про это не сказала и даже не намекнула, вообще ничего. Так что Аарен, который просто слушал, многое пропустил. 😀

Хотя признаю, что с фото Деллы в рамке на рояле, увы, получилось очевидно только мне (видимо))). По этому фото, которое в какой-то момент лежит уже опущенное, можно примерно догадаться, чем эта история закончилась. по крайней мере, таков был план… но нет так нет, наверно. Что ж.

Мне хотелось, чтобы кадры не просто подкрепляли слова Пенни, но и по возможности привносили в историю свой дополнительный вклад. Из флэшбека, например, можно заметить больше указаний на даты, когда некоторые из событий происходили, узнать, где живут герои, даже фамилию друга Берни можно узнать, если очень захотеть (ничего этого Пенни не произнесла словами). )

Мне кажется, что благодаря соблюдению этих принципов, определенных непосредственно перед работой над раскадровкой, удалось достичь большего ощущения единства (и единообразия). И благодаря тому, что герои во время рассказа как-то живут и проявляют свои черты, нет ощущения, что это «прям книга какая-то началась» — все равно остается чувство, что видишь определенные сценки, персонажей, старый добрый комикс. Старый, да. 😀 Ну вы поняли.

Когда раскадровка готова, можно переходить к отрисовке реальных комиксных страниц!

Мне кажется важным сказать напоследок, что раскадровка — как и сценарий — это не что-то окончательное (по крайней мере, я к ней так не отношусь). И каждый раз при переносе кадров раскадровки на реальную страницу, хорошо бы еще раз оценить, как все это смотрится «на практике» — на реальной комиксной странице. И если вдруг требуется — не бояться ее менять. Думаю, по примерам в этой статье было видно, что я нередко что-то меняла.

Источник

СЕКРЕТЫ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ PIXAR

Студия Pixar – это место, в котором родилась 3D-анимация. Правда, это не единственная заслуга студии. С помощью гениальных мультфильмов и их не менее гениальных создателей, Pixar свергли с трона анимации когда-то ее бессменного короля Disney.

В этой статье вы узнаете о процессе создания мультфильмов и о том, почему они настолько хороши. А также о невероятной теории, после которой вы захотите пересмотреть каждый их мультфильм.

Создание раскадровки

Как у художников получается создать настолько продуманный и завораживающий мир? Все начинается с раскадровки. Она состоит из нарисованных мизансцен мультфильма, которые затем будут собраны в аниматик. Художники перерисовывают каждый кадр, пока сцена не будет выглядеть так, как бы им хотелось. На PIXAR сценарий не пишут, а рисуют, как только идея мультфильма становится хоть сколько-то понятной. В итоге они создают своеобразный комикс, который впоследствии превращается в раскадровку всего мультфильма, от первой до последней секунды.

Когда раскадровка готова, вся команда рассматривает получившийся материал и предлагает свои изменения. Работа начинается снова, пока все правки не будут внесены. Этот процесс повторяется еще раз десять. Так, во время работы над «Головоломкой» было создано около трех сотен тысяч разнообразных рисунков. Это число демонстрирует важность раскадровки лучше, чем любые красноречивые слова. Заказать раскадровку вы можете в студии KINESKO.

DAKhRkGDCnw

Рисунки, из которых состоит раскадровка, монтируют в аниматик. Он помогает создателям увидеть, что можно вырезать, чтобы подогнать мультфильм под требуемый хронометраж, а также проверить, как склеиваются друг с другом сцены и расписать каждое движение камеры. Готовый аниматик является основой всей работы над мультфильмом.

С помощью лейаута создатели планируют расположение камеры и то, как она будет двигаться, а также, где и в каких позах будут находиться персонажи. В завершающий этап лейаута входит добавление моделей всех объектов кадра. Риггинг 3D-моделей персонажей используют, чтобы управлять их движениями, согласовывая их с позами персонажей в раскадровке.

Один из важных этапов создания 3D-персонажей – анимация движения их волос и одежды с помощью симуляции свойств ткани одежды или волос. Эта симуляция ориентируется на такие факторы, как гравитация, трение, вес персонажей, столкновение одежды с другими объектами и т.д. Каждое их движение должно отвечать целям определенного кадра.

3u9IaiKXJI8

Создание персонажей

Разработка дизайна персонажей мультфильмов Pixar начинается еще на этапе создания сюжета. Пока сценарист работает над идеей, художники рисуют образы персонажей, чтобы те постепенно обретали визуальную форму. Их главная цель – создать связь между персонажами и зрителями. Для этого характеры героев делают более человечными. Нужно понимать, какие их черты нужно гипертрофировать, а какие – наоборот, преуменьшить.

Когда образы персонажей разработаны, эстафета передается аниматорам. Они оживляют анимацию, дополняя ее деталями и придавая движениям персонажей индивидуальности. Каждое движение, каждый волосок на теле персонажа правдоподобны настолько, насколько это позволяют сделать современные технологии. Такое кропотливое отношение к своей работе и сделало Pixar флагманом современной анимации.

XLvcFID2lLY

При создании внешнего вида эмоций, целью художников было показать зрителю, что они чувства, а не мультяшные человечки. Эмоции созданы из энергии, и чтобы выяснить, как ее показать, команда обратилась к специалистам по созданию компьютерной графики. Частицы на коже Радости должны были сиять и вспыхивать, а значит было необходимо создать эффект, который фигурировал бы на протяжении всей картины. В итоге для свечения персонажа было сделано специальное программное оборудование.

oIQFsntbigE

Как создать персонажа: советы от Pixar

2. Изучайте зрителей. Для какой аудитории вы делаете мультфильм? Если для мальчиков и девочек младшего возраста, то внешний вид персонажей должен базироваться на основных геометрических формах и яркой цветовой палитре.

3. Зрители любят героев не за успех, а за попытки к нему прийти.

4. Важно не делать акцент на одной эмоции персонажа, а найти правильное соотношение между разными чувствами.

5. У персонажа должно быть собственное мнение. Зритель не примет покорного героя.

6. С помощью цвета можно определить, что за персонаж перед нами. Темными цветами обычно выделяют злодеев, а светлыми – добрых и положительных героев.

7. Выделите персонажа из толпы. Какого бы героя вы не задумали, скорее всего, есть уже десятки похожих на него. Чтобы привлечь внимание аудитории, вашему персонажу необходимо быть не только забавным, но и продуманным в визуальном плане.

8. Если вам нужно, чтобы герой существовал не только в мультфильме, вы должны создать его предысторию. Где он вырос, какие события с ним происходили, что привело его туда, где он находится на момент начала истории. Предыстория персонажа часто бывает даже занимательнее того, что происходит с ним в мультфильме.

9. Проблемы, с которыми сталкивается персонаж, могут помочь лучше раскрыть его личность.

10. Разберите каждую деталь персонажа и спросите себя, как ее воспримет аудитория. Прежде всего, это относится к чертам его лица. Даже незначительная перемена может кардинально изменить восприятие персонажа.

K5RCm7pjUOg

В основе сюжетов мультфильмов Pixar лежат тонны выброшенных листов. Подаривший нам «Историю игрушек» Эндрю Стэнтон советует ошибаться как можно раньше. Выдающиеся сценаристы или художники, которые создают свои произведения без видимых усилий, выглядят такими лишь из-за того, что уже прошли через множество неудач. Так, на создание сценария «Истории игрушек» отняло у команды Pixar целых три года. На сиквел ушло три месяца.

В других компаниях каждый сотрудник занимается своим делом. Сценарист пишет книгу, художник рисует наброски и т.д. Руководство следит за всем этим издалека, иногда напоминая о том, что на каждого не справившегося с работой сотрудника у них есть несколько вариантов замены. В Pixar все обстоит иначе. Работать здесь – это словно попасть в сказку. Каждый может предложить конструктивную критику, не беспокоясь о том, что это повлечет конфликт с кем-то более высоким по должности. Правда, жизнь творческой команды всегда сопровождает страх, но это не боязнь потерять работу или сдать позиции в анимационной сфере. Это страх сделать что-то неидеально.

0A0YI0zTXW0

Как написать сценарий: правила Pixar

2. Жил-был ___. Ежедневно он ___. Однажды ___. Поэтому ___. Поэтому ___. В итоге ___.

3. Будьте проще и внимательнее. Превращайте нескольких героев в одного. Воздержитесь от лирических вставок. Вы не упустите что-то важное, а только упростите себе работу.

4. Определитесь с финалом до того, как начнете что-то писать. Если финал вышел неудачным, причина этого лежит в начале.

5. Умейте вовремя остановиться.

6. Если работа застопорилась, создайте список вещей, которые точно не случатся в этой истории.

7. Проанализируйте сюжеты фильмов или книг, которые вы любите. То, что вас в них привлекает – это часть вас самих.

8. Чтобы усовершенствовать идею, сначала ее нужно написать.

UrgHsnEwU8E

9. Выкиньте из головы идеи, которые придут в нее первыми. И вторыми. И третьими. Лишь отказавшись от всего очевидного, вы сможете найти что-то уникальное.

10. Что бы вы чувствовали на месте персонажей? Чем честнее вы сами с собой, тем правдоподобней будет выглядеть ваш сценарий.

11. Случай поможет сделать сюжет интереснее. Но ни в коем случае нельзя строить вокруг него развязку всей истории.

Читайте также:  оздарбиев рамзан гусейнович рособрнадзор биография

12. Дети разбираются в эмоциях лучше, чем вам кажется. В Pixar не думают над тем, для кого они создают мультфильмы – для детей или взрослых. Они спрашивают себя: действительно ли эта история настолько хороша, что мы готовы потратить на нее, как минимум, несколько лет своей жизни? Если история и правда отличная, она понравится и детям, и взрослым.

13. Почему вы хотите написать эту историю? Что вас подтолкнуло к ней? В этом ответе и заключается ее смысл.

14. Вы не сможете создать жизнь на экране, если не жили сами.

15. Продолжайте работать, даже если у вас творческий ступор. Худшее – это не тогда, когда у вас нет вдохновения, а когда нет возможности делать то, что вы любите.

rQLku3fFBkE

И все же. Методички по написанию сценариев могут прочитать все, но не всем удается овладеть вниманием зрителей так, как это выходит у Pixar. В чем же их секрет?

2. Они заставляют грустить. Душещипательные моменты, которыми полон каждый мультфильм Pixar, проймут даже самого неэмоционального зрителя.

3. Они заставляют волноваться. Ребята из Pixar знают, как сделать так, чтобы зритель впился пальцами в кресло. Даже если на экране показывают злоключения нервов головного мозга или крысы из ресторана.

4. Они заставляют смеяться. Как бы не были хороши печальные моменты «ВАЛЛ-И» или «Истории игрушек», смеяться не менее важно, чем плакать. А в том, как рассмешить зрителя, Pixar тоже знает толк.

5. Они заставляют мечтать. Pixar рассказывает нам истории о том, что лишь веря в мечты, мы способны их достигнуть. Однако не менее важный посыл их сюжетов заключается в том, что у нас не всегда будет получаться оправдывать свои или чьи-то ожидания. Впрочем, рядом всегда будет иная дорога, по которой мы сможем пойти.

rsJsIwADRXo

Визуальное повествование Pixar

Хороший сценарий – это большой шаг к успеху. Только не всегда все свои идеи можно выразить на листе А4. На примере мультфильма «Суперсемейка» мы разберем, как создать потрясающую историю, используя возможности внутрикадрового пространства.

o4BK8XLeWcM

bouYpUrzPuQ

Светлый круг вокруг мальчика это простой, но эффективный способ заставить зрителя смотреть в нужном направлении. Режиссеры PIXAR редко помещают главный объект в центр кадра. Обычно они делают это для создания комического эффекта. Поверхность пола размещена вдоль нижней трети кадра, что создает чувство пространства. Если поместить горизонт сверху, это создаст чувство интима или близости.

Линия ламп приводит взгляд зрителя к главному герою, эмоции которого, благодаря позе тела, видны и на большом расстоянии. Ракурс камеры позволяет нам увидеть противоположную сторону предыдущего кадра, а также то, как мальчик забрался в здание (с помощью реактивных ботинок).

jDeagDeTHJ8

Действие сцены происходит в офисе, атмосфера гнетущей рутины которого передана с помощью тусклых и безжизненных цветов. Стакан с карандашами поддерживает баланс кадра, не позволяя ему стать пустым. Темный шкаф придает кадру контрастности, благодаря чему персонаж бабушки не сливается с фоном.

ELartlfiLIk

В сильном визуальном нарративе (повествовании) каждый кадр содержит элементы, созданные для контроля взгляда зрителя.

AcjIWvSQdEc

Теплые цвета создают более безмятежную и комфортную атмосферу, чем в предыдущей сцене в офисе. Персонаж учителя доминирует над находящимся в самом низу мальчиком, что без слов показывает нам, как чувствует себя последний.

XldoomLglrk

Когда расстановка сил меняется, мальчик с мамой уходят из кадра, занимая в нем больше пространства, чем учитель, переставший доминировать, как в сюжете, так и на изображении.

Неудовлетворенность главного героя жизнью не заканчивается за пределами офиса. Это помогает понять не только маленькая и нелепая машина, на которой он вынужден ездить, но и все те же тусклые тона, которыми теперь наполнен не только офис, но и весь мир.

Эта комбинация кадров демонстрирует силу и слабость. Если персонаж в кадре выше, он кажется более могущественным. Если ниже – более слабым.

d2EhdOfUDQk

Огромное пустое пространство на общем плане с главным героем передает ощущение испытываемого им одиночества.

Теория заговора Pixar

По интернету уже давно разгуливает теория, которую никто из сотрудников Pixar до сих пор ни подтвердил, ни опроверг. Она заключается в том, что все фильмы студии происходят в одной вселенной. Какие же она предлагает доказательства?

Все началось с «Хорошего динозавра». Миллионы лет назад из космоса на Землю устремился астероид. В отличие от настоящей истории, в мультфильме он промахнулся и пролетел мимо планеты. Впрочем, он все же принес кое-что на Землю. Летя в космосе, он был заряжен энергией вакуума, а точнее, нулевой энергией. Астероид передал часть энергии планете, из-за чего динозавры стали разумными. Правда, вскоре их цивилизация уступила место людям.

События «Храброй сердцем» разворачиваются в средневековой Шотландии. С помощью магии животные и неживые предметы обладают интеллектом и даже разговаривают. Эта магия связана с живущими в лесу синими огоньками, которые чем-то похожи на души. Магией владеет также живущая в лесу старая ведьма, одержимая всем деревянным. Деревья во вселенной Pixar обладают особым статусом. Именно они являются хранителями магии. К примеру, через деревянную дверь проходят герои «Корпорации монстров». Как и они, ведьма тоже будто попадает в другую реальность, проходя через свою деревянную дверь. Возможно, именно благодаря ведьме животные вновь начали подавать признаки интеллекта.

Mx CZYpcSTc

Спустя столетия, они начали основывать собственные сообщества, однако все равно продолжали оставаться в тени людей. В 50-60-ых годах животные начали проявлять себя, как крыса Реми из «Рататуя», способная готовить не хуже признанных мировых поваров. Их невероятные способности открыл Чарльз Манц – главный злодей мультфильма «Вверх». Благодаря экспериментам, он создал ошейник, который способен переводить мысли животных в понятный людям язык.

jgo2DF6rTlY

Его разработки стали основой создания Суперлюдей, которых мы видели в «Суперсемейке». Главный враг супергероев – Бадди, создал робота Омнибота, управляемого искусственным интеллектом. Тот вышел из-под контроля и восстал против самого создателя. Также Бадди рассказал о том, что его изобретения питаются той самой нулевой энергией. Эксперименты с ней не достигли успеха, но ее влияние распространилось на весь мир, в том числе на неживые предметы, наделив их искусственным интеллектом.

Смотря «Историю игрушек», можно проследить, как игрушки постепенно начинают ненавидеть людей. Как и животные, они устают от вечных пряток. Теперь в борьбу за власть над планетой вступили три оппонента – люди, животные и искусственный интеллект.

KwM4N9Ov2Kw

После того, как Омнибот проиграл битву с Суперсемейкой, машины начинают индустриальную революцию, основав корпорацию «BNL» (By and Large). Последствия этой революции мы видим во «Вверх», когда Карла Фредриксена принуждают снести свой дом для расширения города. В конце концов, «BNL» поработила весь мир, что можно узнать из «ВАЛЛ-И». Кроме того, корпорация упоминается во «В поисках Немо», вторых «Тачках» и третьей «Истории игрушек». Впрочем, «BNL» – не единственное связующее звено вселенной Pixar. В большинстве мультфильмов также появляется таинственный грузовик «Pizza Planet».

IIk2GCF6DMM

Ставшие еще умнее, животные начинают восстание против людей. Неизвестно, что происходило во время конфликта. После этой войны на планете почти не осталось ни людей, ни животных. Первые были вынуждены покинуть Землю и отправиться в космос, а вторые попросту не смогли приспособиться к изменению условий окружающей среды. Хозяевами планеты стали машины, что мы видим в мультфильме «Тачки».

Вместе с ними выжили насекомые, которые смогли приспособиться к новым экологическим условиям. Мультфильм о муравьях «Приключения Флика» рассказывают о том времени, когда все животные практические вымерли, а люди уже покинули Землю. Об этом свидетельствует отсутствие людей и наличие признаков человеческой цивилизации вроде пустых консервных банок или Эйфелевой башни.

kX1uH9jb2qw

В «Тачках 2» в мире происходит энергетический кризис. Общество машин зависит от топлива, которое производят с помощью энергетически чистой энергии. Впрочем, топливо заканчивается, и цивилизация машин погибает. Об этом мы узнаем из «ВАЛЛ-И», события которого происходят спустя почти тысячелетие после того, как люди покинули Землю. Робот ВАЛЛ-И – последний представитель цивилизации машин. Как мы знаем, в конце картины он вернул человечество на планету.

Прошли годы. Благодаря действию нулевой энергии (или магии) люди смешались с животными и в итоге стали теми самыми монстрами из «Корпорации монстров». С помощью магии деревянных дверей они научились перемещаться во времени, чтобы пользоваться энергией эмоций. Однако, создав порталы для путешествий во времени, монстры поняли, что изменив прошлое, можно изменить настоящее. Поэтому они сделали из этого секрет, создав миф о том, что люди по ту сторону дверей – смертельно токсичные монстры из другой реальности. Путешествуя в прошлое, монстры черпают страх, думая, что это самая сильная эмоция. Однако вскоре оказывается, что есть и более эффективный источник энергии – радость.

8bAPVwHLw88

Только как связаны нулевая энергия, магия ведьмы и лесные огоньки с путешествиями монстров в поисках энергии? Ответ можно найти в «Головоломке». Из нее мы узнаем, что каждым человеком управляет команда эмоций.

S7ZOIaXd66w

Вернемся к «Корпорации монстров». А точнее, к Бу – главной героине мультфильма. Что с ней случилось после его событий? Маленькая девочка увидела будущее, в котором ее любимый лохматый монстр умеет говорить, миром правит гармония, а страх является лишь источником энергии. Одержимая увиденным, она начала поиск магии внутри деревьев, ведь именно через деревянную дверь она когда-то попала в будущее. И кажется, нашла ее. Она поняла, как перемещаться во времени и стала.. той самой ведьмой из «Храброй сердцем». Среди множества деревянных фигурок в ее мастерской можно увидеть вырезанное изображение монстра Салли, а также грузовик из «Pizza Planet». Именно маленькая Бу заплела всю эту масштабную историю, изменившую всю планету. Ее любовь к своему мохнатому другу повлияла на людей, животных и машин, создав любимую нами вселенную Pixar.

Источник

Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector