создание персонажа rpg maker mv

Создание персонажа rpg maker mv

4 star large

13

6

throbber

ico dialogue close

8dfe278c7493b6984540e57ecd57b791df13841e medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Где найти официальную справку на русском языке?
http://strelokhalfer.github.io/mv-help/ (неполностью переведено)

Где найти купленные DLC?
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc

Почему моя база данных пуста? Где взять полную базу данных?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17078211/RMMV_data.rar
Вы можете скопировать все файлы в свой проект или только те, которые вам нужны. Не забудьте сначала создать резервную копию своего проекта.

Мои игры сильно тормозят! В чем дело?
Тормоза начинаются при использовании анимации? Если да, обновите ваш MV. Это баг самой программы, который уже был исправлен в новых версиях. Если вы используете последнюю версию, попробуйте отключить некоторые плагины (чтобы проверить, не вызывают тормоза именно они), проверьте свои события / общие события на режим работы «автозапуск» и «параллельно», подобное очень негативно сказывается на производительности.

Сам редактор MV (UI) имеет размытый текст! ACE выглядел круче! Могу я это исправить?
Верно, MV имеет, скажем, жесткое сглаживание текста. Некоторым это мешает, но, похоже, не существует способа изменить его (плагины не могут модифицировать саму программу). ACE использовал очень мало сглаживания, поэтому текст смотрелся более четким. Это личное предпочтение, которое также может зависеть от вашего монитора.

Максимальный размер карты слишком мал! Можно ли его увеличить?!
Размер карты был уменьшен, чтобы избежать проблем с производительностью на мобильных устройствах. С помощью плагинов это можно исправить (см.официальный форум).

Я добавил символ «!» в название фона параллакса, чтобы использовать его в качестве нижнего слоя (parallax mapping), но теперь все размыто! То же самое происходит с плагинами!
Баг программа, с версии 1.1 должны были исправить.

Как мне сохранить свою карту, чтобы я мог открыть ее в Photoshop для создания параллакса?
В MV есть встроенная функция «Сохранить как изображение», но она уменьшает размер. Я считаю, что это ошибка, которая будет исправлена, но до тех пор вам придется использовать другой метод. Вот бесплатный плагин, который будет экспортировать для вас полные карты: Orange Mapshots [forums.rpgmakerweb.com]

Я надеялся, что будет больше стандартных ресурсов.
Существует много дополнительного контента, который поставляется отдельно (некоторые могут быть доступны только в том случае, если вы предварительно сделали предзаказ). Проверьте папку DLC в папке самого мейкера, на наличие дополнительного контента. Должна быть папка с именем «BaseResource», содержащая много файлов. Они не все добавляются в ваш проект автоматически; Вам нужно добавить их в свой проект вручную. Их убирают для уменьшения размера проекта на выходе. Вы должны удалить неиспользуемые активы из своего проекта, прежде чем экспортировать свою игру, иначе финальный вес архива будет слишком огромен.

Есть ли другие бесплатные ресурсы, ассеты, графика?
Да, KADOKAWA MV Character Sprites. [forums.rpgmakerweb.com]

Могу ли я (легально) использовать ресурсы из старых версий RM в MV? А на мобильном?
Да, до тех пор, пока вы обладаете лицензией на эти версии RM.

Могу ли я в MV использовать ресурсы из Ace или из более старых версий?
MV использует более крупные спрайты, поэтому вам либо придется их конвертировать (см. Следующий вопрос), либо вы можете использовать плагин для изменения размера сетки, чтобы он соответствовал Ace. Но если вы это сделаете, редактор не будет правильно отображать графику (но будет работать игра). Бака-тян объясняет это так:
С помощью плагина Shaz вы можете изменить размер сетки, но только для игры. Редактор покажет вам сетку 48x48px; Поэтому вам нужны обычные 32x32px плитки в подпапке и увеличенная версия в основной папке тайлов, чтобы вы могли видеть ее в редакторе. После того, как вы закончите игру, вы можете удалить расширенную версию, так как самой игре потребуется только версия 32x32px из подпапки.

Источник

Создание персонажа rpg maker mv

4 star large

11

6

1

9

16

5

12

throbber

ico dialogue close

06b230fff4b39657cab154079e528457aeb43246 medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Руководство будет в будущем дополнятся. Надеюсь информации предоставленной здесь на данный момент хватит, что бы вы получили удовольствие от прочтения.

Я провел в RPG MAKER MV 1500+ часов, и думаю, что это далеко не мой предел. За все время начинаний новых проектов, у меня возникала куча проблем: Дизайн карт; Правильная организация событий; Работа с плагинами; Вопросы по части возможностей движка и не только. Ко всему этому мне приходилось искать тот или иной подход, дабы я таки смог реализовать те самые, заветные игровые механики, которые я хотел видеть в своих проектах. Конечно же, я постараюсь дополнять руководство красивыми картинками)))

Что же с подвигло меня написать это руководство? Понимание того, что даже спустя 5 лет выхода этого игрового движка кто-то нуждается в моих абсурдно элементарных руководствах об активации ДЛС или Использовании Плагинов. Также мне было приятно, когда один из пользователей стима присвоил мне награду пользы сообщества.

Хочу также добавить, что имею опыт обращения с другими игровыми движками, такими как:

-Unity
-CryEngine
-M.U.G.E.N
-S2Engine
-GameGuru
-CopperCube
-Scierra Construct Classik
-Construct 2

Поэтому, некоторые проблемы которые я буду описывать в этом руководстве вполне можно применить и на других движках, не обязательно в одном из вышеперечисленных. В конце-концов я ориентируюсь сейчас конкретно на RPG Maker MV и MZ.

Спасибо что прочли маленькое вступление. Желаю вам дальнейшего приятного чтения.

Я думаю, что все мы, рано или поздно задумывались: «А как создаются игры? И как же я смогу создать свою?». И все мы наткнулись каким-то образом на этот игровой движок: Кто-то посоветовал из друзей; Высмотрели интересный ролик на YouTube; Наткнулись на движок в форуме или нашли его на странице магазина в Steam. Так или иначе, у вас оказался в руках RPG Maker.

Читайте также:  руководство юг руси официальный сайт

И рано или поздно, может быть спустя пару часиков развлекаловки с картой и осмотром его базовых возможностей, вы сталкиваетесь с вопросом: «А с чего собственно начать?». Хорошо, если вы бывалый пользователь RPG Maker, еще со времен XP версии или быть даже более старой версии для Play Station 1. Вы безусловно будете чувствовать себя как в своей тарелке, если не обращать внимание на некоторые значительные изменения с годами, такими как изменения языка программирования, взаимодействия с плагинами и тд. Однако новички решившие купить данный движок, вряд-ли без видео на ютюбе, какого-либо руководства или сторонней помощи смогут разобраться во всех базовых функциях движка.

Итак, закончим с лирическим отступлением и вернемся к вопросу: «С чего начать?»

А начинать нужно со следующего:

1- ОСВОИТЬ БАЗОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (редактор карт, создание событий, настройки базы данных, быстрые события).

Освоив эту базу, вы сможете создать примитивную игру, с бегающим человечком,
открывающим двери и сундуки а также сменить тему на более комфортную, ознакомится с возможностями экспорта игры и многое другое).

Однако, в первое время, вы вряд-ли сможете создать что-то действительно красивое в плане дизайна карты, а ваши задания будут слишком примитивны, по типу: «Принеси мне 5 цветочков растущих возле меня, ведь я сам не могу их собрать».

Вот вы успешно создаете игровые болванки одну за другой. Вы торчите в редакторе персонажей, в попытке создать наконец того самого ГГ (Главного Героя(ини)), однако, карта ваша скорее всего имеет 4ре угла, с квадратным озером по центру, и в лучшем случае там стоит замок, или даже построен дом. Но чего-то тут явно не хватает, не так ли?

Возможно у вас и не стоит подобная проблема, однако если взглянуть в мой опыт, то можно увидеть не один десяток людей, которых я успел проконсультировать по поводу грамотного Карт-дизайна. Поэтому, если вам не интересно, можете и пропустить эту главу, ведь в ней я буду описывать правильное оформление карты.

Итак, вот вам несколько советов, как можно улучшить вашу карту:

PS: BGM и BGS можно спокойно назначить в настройках самой карты.

Изображение встроенной в РПГ Мейкер готовой карты.

Директория: D:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\(ваш проект)\img\tilesets

Лайвхак по размещению Тайлсетов: Если вы не уверены в том, в какую вкладку необходимо запихнуть изображение, то обратите внимание на название изображения. Обычно создатели тайлсетов довольно милосердны, и указывают необходимую вкладку в названии.

Вот вам один из вариантов генерации карты, подправленный моими ручками:

Так как у Стима оказывается есть ограничения на количество букв в разделе, мне пришлось разделить эту главу на две части.

Продолжим с того, на чём мы остановились, а конкретно варианты оформления подземелья:

Если вы перешли из MV на более современную MZ, не расстраивайтесь, вы всё еще можете спокойно перенести ваш проект с полным сохранением графики, карт и событий. Однако вы НЕ СМОЖЕТЕ перенести анимации (если только не переделать их с помощью Effekseer).

Для этого достаточно создать новый проект, и перетащить со старого папки «img» и»data».

Я надеюсь вам помог данный раздел, и вы что-то подчеркнули из моих советов.

Так уж исторически сложилось, что я часто наблюдал некоторые ошибки в структуре событий которые допускали разные люди.

Сейчас я попробую их перечислить:

Что бы избежать таких «костылей» крайне рекомендую стараться впихнуть все в одну страничку события, используя условия, выбор в диалоге, использовать метки и перемещение к ним а также грамотно зацикливать событие и не забывать его удалять при абсолютной ненадобности. Все эти команды доступны в меню условий события. А прибегать к смене странички рекомендую только в том случае, когда вам нужно сменить графику, поведение графики и (или) сделать одно событие с разными путами развития, зависимыми от переключателей с переменными.

Добавлю сюда цитату пользователя оставившего комментарий (ник: stsyn):

Как заметил один из комментаторов (ник stsyn), в большей степени это касается событий, которые задействованы параллельно, и (или) задействованы на фоне (анимация огня костра к примеру). Однако, я всё-еще не рекомендую создавать много событий. В общем, действуйте по ситуации.

Создать три переменных: Х.переменная У.переменная и Переменная региона;

Создать невидимое событие на карте в недоступном месте с «параллельным» триггером;

В самом событии воспользоваться командой «Получить данные о клетке» на 3й страничке условий;

Выбрать Переменную региона, код местности, переместить «из переменных» и выбрать две переменные Х, У.

Теперь создаем еще два события: «Переменная», по очереди выбираем переменные Х, У, «Данные игры» выбираем «Персонаж» «игрок» «х карты (у карты)».

После достаточно создать ветвление условий, без «иначе», Если переменная Регион будет равна нужной клетке региона (они пронумерованы соответственно) то будет перемещение или чего там вы придумаете еще.

Если же вам необходимо просто разместить статичный элемент, попробуйте использовать плагин от Yanfly (RPG MAKER MV):

А этот плагин позволяет настраивать зону взаимодействия с событием (RPG MAKER MV):

В обеих случаях, вам необходимо найти эту строчку скрипта:

После чего меняете значения 600 (ширина) и 280 (высота) на нужные.

Если я вспомню что-то еще, я дополню этот раздел.

Читайте также:  клэш оф кланс персонажи по уровням

Бывают случаи, когда хочется реализовать нужную механику, к примеру анимацию открытия двери, призыв временного союзника, или еще что-то. Но у вас совершенно нет идей каким образом это провернуть. Поэтому здесь я буду описывать способы, которыми можно провернуть то или иное действие не прибегая к плагинам (ну а если и прибегая, то к каким, и как этим воспользоваться).

Буду рад, если кто-то будет делится своими костылями. Я добавлю их в моё руководство с указанием автора.

Как мы уже знаем из моего руководства (пункт 6 в разделе организация событий), Рпг Мейкер не может запоминать передвинутые события, выставляя их обратно туда, где они были изначально.

Суть данного костыля в том, что бы заставить стражника освободить вам дорогу, после того, как вы выполнили квест, отойти в сторону, освободив таким образом вам дорогу дальше.

Итак, создадим ситуацию:

На данном скриншоте нас интересует Гоблин Страж, который не дает нам пройти сквозь узкий проход между забором. Также клетка региона 201 (находится в палитре тайлсетов).

Идея следующая: Когда Главный герой выполняет квест, и наступает на клетку 201, гоблин отходит в сторону и не мешает проходу.

Рассмотрим само событие:

(напомню, что работа с регионами описана в разделе «организация событий»)

Как видно на этом изображении, если переменная регион равна 201, то выполняется проверка переключателя, отвечающего за ваш квест (у меня это «Добрая фея гоблинов» и самого гоблина «гоблин»), на всякий случай уточню, что вам нужно разместить на карту событие, которое будет считывать регион. Инфа об этом в «организация событий».
Также добавлю, что на скриншоте, загадочная переменная «003» это переменная «Region» (извиняюсь, не уследил за ошибкой).

Так, рассмотрим теперь событие гоблина:

Как мы видим на первом скрине, если упустить диалоги, у нас остается переключатель и локальный переключатель, который активирует квест, впоследствии которого мы пройдем дальше.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ ДАННОЙ МЕХАНИКИ:

Все что вам нужно, это два события, с переключателем.

Данный костыль подойдет тем, кто хочет без плагинов вызвать себе с помощью предмета (или диалога) питомца на время. Итак, рассмотрим скрины:

На этих скринах видно, что мы создаем событие, которое добавит к нам в отряд персонажа, а также включит переменную, которая активирует событие 2.

Событие 2 запускает отсчёт времени, спустя которое, наш спутник исчезнет. Также событие выключает переменную. Обратите внимание, триггер стоит «Паралельно».

Достаточно просто в таблицу эффектов внести запуск общего события. Также вы сами решаете, вызов возможен только в бою, или же можно вызвать и в режиме прогулки.

Характеристики существу вы задаете сами в графе «Особенности» (смотри шаг 1) и в разделе Класс.

Скажу сразу, способ не идеальный, однако вполне рабочий в определенных ситуациях. Также он очень похож на костыль с вызовом. Не идеальность способа заключаеться в том, что он работает на конкретного персонажа. То есть нельзя просто взять, и превратить врага в курицу, или другого сопартийца. Только одного конкретного героя. Также, как и с призывом, тут используется ограничение по времени. А для обхода нелогичности превращения только одного героя, я добавил превращение в качестве уникального навыка.

Как и в костыле призыва, создаются два события, первое которое активирует графику персонажа и включает переключатель.

Второе событие задает время, выключает переключатель и меняет графику обратно.

Теперь, осталось только «всунуть» навык в нужного персонажа. И использовать его.

Очень простой и хитрый способ обыграть интерактивность при взломе чужого компьютера в игре, проникновению в банк, установлению кодовой безопасности на сервере и тд.

Итак, вот вам готовый скриншот события с моими комментариями к каждому действию:

К моему удивлению, не многие знают о возможности «грамотных» диалогов. Под «грамотными» я имею ввиду, диалог, который не закрывается после выбора нужной фразы. Конечно в критерий грамотности отходит еще несколько других факторов, например исчезновение диалогов после выбора, однако сейчас не о них.

На самом деле, это очень простая и приятная операция. Всего-то нужно:

Вот вам пример. Не обращайте внимание на метку 2.

Эта механика пригодится любителям рандома. Она позволяет при переходе на другую локацию, оказываться в разных местах. С помощью такой механики, можно сделать доску с заданиями с последующим перемещением в случайную локацию, или вход в сюжетную пещеру, которая при повторном прохождении выдаст совсем другую пещеру.

Теперь, при взаимодействии с обьектом, вам выдаст диалог, выбор, и телепортацию в случайное место.

Если вам вдруг понадобилось выполнить проверку с помощью ветвлений условий наличие более одного предмета, то рекомендую сделать так:

Если вкратце: Мы создаем проверку предмета с помощью ветвлений условий с веткой иначе,
после чего убираем один предмет из инвентаря. После чего снова запрашиваем наличие предмета. И так повторяем до тех пор, пока нужное количество предмета не достигнет ноля.
На случай если предметов недостаточно, а мы их уже убрали из инвентаря, необходимо вернуть их ровно в том количестве, которое мы убрали.

Инфа взята отсюда: Щелк [www.rpgmakercentral.com]

Если ваша игра предполагает данную механику, то вот вам мой вариант её реализации:

Обьясняю: Создаем событие. Назначаем ему необходимые параметры (звук, выдаваемый предмет) (в моем случае, я ввел переменную, которая считывает рандом, и от этого отталкиваются дополнительные предметы при добыче). Также я назначил необходимым наличие кирки для добычи руды. Далее просто с помощью включения одних локалыных преключателей, и выключением других, я перемещаю страничку события до тех пор, пока не дойду до странички с выключателем Д. (Для растения достаточно двух страничек события).
Далее, с памощью функции «пауза» ждем нужное время, и выключаем последний локальный переключатель, заново проявляя руду. Не забываем ставить «паралельно», иначе не сработает.

Читайте также:  интерактивные сайты по истории

Однако, думать о сюжете в начале разработки игры я КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЮ.

Также тут есть проблема связанности сюжета и его продуманности.

Создавая события, вы можете разместить их на крайне не интересной для этого карте, в самых не удобных местах. Что бы такого не произошло, следует размещать события
в логически правильных местах. Саму карту не следует размещать слишком далеко. К примеру: если действие происходит в городе, лучше делать побочные квесты внутри самого города, или недалеко от него. Если конечно у вас не стоит цель направить персонажа в другой город, исследовать окрестности и тд.

А по поводу продуманности, как я уже писал выше, сюжет не так просто продумать. Зачастую, либо придумывают слишком «крутой» сюжет, и его в падлу реализовывать, либо наоборот, все ограниченно лишь вашим сном, фантазией, подсмотренным моментом из фильма (аниме, мультика нужное подчеркнуть), и вас хватает на парочку диалогов. После чего на этом ваша разработка «заканчивается» в виде папки проекта в вашем РПГ Мейкере.

Что же я могу вам тогда порекомендовать? Ведь без сюжета ну никак, да и реализовать его руки чешутся!

Я полагаю, если вы будете соблюдать эти пункты, ваша разработка пройдет намного легче, чем это проходило у меня и у многих моих знакомых.

Плагины представляют собой написанные различными людьми скрипты на Java. Раньше RPG Maker поддерживал язык Ruby, поэтому если вам интереснее Ruby, советую купить RPG Maker VX Ace.

Работа с плагинами зачастую требует помимо самого скрипта, еще и некоторые изменения в дате, и (или) добавление графики в игровой проект. Обычно сами разработчики своих плагинов добавляют графику и необходимые данные к своим плагинам.

Как выглядят плагины, и где они находятся:

Обычно данные добавляются в следующие папки:

Img(общая папка с изображениями),

Data(папка содержащая базовые настройки системы),

Pictures(внутренняя папка Img с картинками не подлежащие определению системой RPG MAKER),

System(файлы, которые использует система для отображения контекстного меню в игре).

Также, нередко можно встретить «уникальные» папки от самих разработчиков плагинов, зачастую которые нужно расположить в папке Img. Как вы уже догадались, такие плагины добавляют свою графику.

Ниже я хотел бы перечислить несколько интересных плагинов которые есть на RPG MAKER MV:

Японский сайт с некоторыми полезными плагинами, к примеру псевдо 3Д битва:
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/index.html#map

Ссылки на источники:

Для обладателей RPG MAKER MZ рекомендую также ознакомиться с автором Casper Gaming в народе его знают как CGMZ. Этот человек делал плагины еще под RPG MAKER VX ACE, что уже довольно круто, и теперь он вернулся, начав делать плагины для MZ.

В дискорде отвечает быстро, и баги чинит буквально на следующий день) Легендарный человек. Конечно знания Английского для общения с ним всё же нужны.

В этом разделе я занесу полезные ссылки для разных целей.

Здесь вы можете найти много чего: плагины, различные форумы, графику. Также здесь раньше тусили все мэйкеры создававшие плагины.

Тут помимо русской поддержки вы найдете также ресурсы, утилиты, можете поучавствовать в конкурсах и тд.

Этот тип 6 лет назад записывал неплохие видеоуроки по RPG MAKER VX ACE и RPG MAKER MV. Все описанное им до сих пор актуально, и может быть использовано на обоих движках.

Для тех, кому интересны мои старые заметки по разработке одной игры. Там нету концепт-артов (может, если откопаю файлы изображения, сделаю арты), и в основном там базовая тех.информация.

Заметки о регионах.

Информация о разрешении проэкта. Нужна была для удобства выставления места появления изображения.

Заметки о плагине, позволяющему использовать сундуки как хранилище.

Копирка базисов для составления формулы урона.

Первоначальные цели проэкта. Выглядит глупо, но мне помогало не сбиваться.

Копирка управления диалогом и переменными. Очень удобно кстати, когда лежит шпаргалка под рукой. Глянул что тебе нужно, и продолжил писать.

Заметки о плагине Alpha ABS.

И на последок, заметки о призыве компаньена.

Извиняюсь за шакальное качество :3

Если я откопаю еще пару реликвий, я непременно кину их сюда.

Ну вот, поздравляю. Ты добрался до конца моего скромного руководства. Я надеюсь, что информация описанная здесь оказалась вам полезной, ну или хотя бы интересной. Как я уже писал в самом начале руководства, вся информация здесь, это те крупицы информации, которые я собирал с разных сайтов, приобретал на практике, получал помогая другим, и прочее. Когда я искал в своё время что-то похожее, то находил лишь единицы.

Поэтому, буду очень рад, получить ваши комментарии об этом руководстве, получить вашу оценку, и вообще обрадуюсь, если узнаю, что кто-то продвинул это руководство в месте, где это будет реально нужно.

Также, отдельно благодарю тех людей, которые дали моему руководству значки пользы сообщества.

Все это является моим главным мотиватором))))

Само руководство планирую дополнять, и вносить новую интересную информацию. Поэтому заходите сюда, и проверяйте)

Всем спасибо, за прочтение моего руководства.

Источник

Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector