создание персонажа днд паладин

Содержание

Создание персонажа для Dungeons and Dragons

Руководство от А до Я

Рассказываем как создать персонажа для D&D, вдохнуть в него жизнь и подготовить к приключениям.

Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Скачать лист персонажа

1

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Скачать лист персонажа вы можете отсюда:

Это, конечно, далеко не все варианты — интернет ломится от людей с прямыми руками и своей точкой зрения об удобности листа, достаточно только погуглить.

Выбор расы

Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.

Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.

В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.

Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.

Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.

Выбор класса

Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.

Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.

С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.

Кость хитов

Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.

Основная характеристика

В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.

Класс Основная характеристика Кость хитов
Бард Харизма к8
Варвар Сила к12
Воин Сила или Ловкость к10
Волшебник Интеллект к6
Друид Мудрость к8
Жрец Мудрость к8
Колдун Харизма к8
Монах Ловкость и Мудрость к8
Паладин Сила и Харизма к10
Плут Ловкость к8
Следопыт Ловкость и Мудрость к10
Чародей Харизма к6

Подробное описание каждого класса ищите в SRD.

Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D & D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.

Бонус мастерства

Определение характеристик

Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики.

Значение характеристики

Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.

Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.

Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов. Важно чтобы с выбором метода был согласен ваш мастер, так как они могут дать очень разные результаты.

Броском костей

Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.

Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.

Распределением значений

Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.

Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам.

«Покупкой» значений

Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:

Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.

Броском костей (вариация)

Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.

При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.

Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.

Модификатор характеристики

Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.

2

Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:

Значение Модификатор
1 –5
2–3 –4
4–5 –3
6–7 –2
8–9 –1
10–11
12–13 +1
14–15 +2
Значение Модификатор
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков. Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее. Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус мастерства. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.

3

Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.

Вдохнуть жизнь

Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.

Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.

Рост, вес, возраст и внешний вид

Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.

Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?

Мировоззрение

Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.

Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.

Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.

4

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

Предыстория

Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).

Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.

Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.

Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.

Выбор экипировки

Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.

Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.

Оружие

5

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс доспеха (КД), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КД складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КД, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

6

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КД, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.

Пора отправляться на поиск приключений!

Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.

В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.

Ссылки

Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.

На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.

Источник

Паладин

Классовые свойства

Паладины обладают следующими классовыми свойствами.

Кость хитов: 1к10 за каждый уровень паладина

Хиты на 1 уровне: 10 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

Владение инструментами и навыками

Владение доспехами: Все доспехи, щиты

Владение инструментами: нет

Спасброски: Мудрость, Харизма

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Паладин

Уровень Бонус владения Особенности 1 2 3 4 5
1 +2 Божественное чувство, Наложение рук
2 +2 Боевой стиль, Сотворение заклинаний, Божественная кара 2
3 +2 Божественное здоровье, Священная клятва 3
4 +2 Увеличение характеристик 3
5 +3 Дополнительная Атака 4 2
6 +3 Аура защиты 4 2
7 +3 Умение священной клятвы 4 3
8 +3 Увеличение характеристик 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Аура отваги 4 3 2
11 +4 Улучшенная божественная кара 4 3 3
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Очищающее касание 4 3 3 1
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2
Уровень Бонус владения Особенности 1 2 3 4 5

Божественное чувство

Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир

Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук

Твое благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Боевой стиль

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к УЗ.

Дуэлянт

Сражение большим оружием

Защита

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. При этом вы должны использовать щит.

Сотворение заклинаний

Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Чтобы сотворить одно из ваших заклинаний паладина 1-го круга или выше, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.

Вы подготавливаете список заклинаний паладина, которые доступны для вас для сотворения, выбирая из списка заклинаний паладина. Когда вы делаете это, Выберите количество заклинаний паладина, равное вашему модификатору харизмы + половине вашего уровня паладина, округленного вниз (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 круга и две ячейки 2 круга. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 круга, в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го круга лечения ран, вы можете сотворить его с помощью ячейки 1-го круга или 2-го круга. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длинного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведенного в молитве и медитации: по крайней мере, 1 минута на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Заклинательная характеристика

Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на Заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.

УС спасбросков заклинаний = 8 + бонус владения + модификатор Харизмы

Модификатор атаки заклинанием = бонус владения + модификатор Харизмы

Заклинательный фокус

Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательного фокуса для заклинаний паладина.

Божественная кара

Божественное здоровье

Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Священная клятва

Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Проведения энергии.

Заклинания Клятвы

Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.

Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

Проведение энергии

Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Проведения энергии, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

Когда вы используете проведение энергии, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны завершить короткий или длинный отдых для повторного использования Проведения энергии.

Некоторые эффекты Проведения энертребуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, УС равна УС спасброска от ваших заклинаний паладина.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дополнительная атака

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Аура защиты

Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Аура отваги

Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Улучшенная божественная кара

Очищающее касание

Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы,но как минимум один раз. Вы восстанавливаете возможность использования после длинного отдыха.

Священные клятвы

Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

Клятва преданности

Клятва преданности связывает паладина с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.

Догматы преданности

Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:

Честность. Не лги и не обманывай. Да будет слово ваше незыблемо.

Смелость. Никогда не бойтесь действовать, хотя осторожность мудра.

Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и наказывайте тех, кто им угрожает. Прояви милосердие к своим врагам, но Умерь его мудростью.

Честь. Относитесь к другим со справедливостью, и пусть ваши благородные поступки будут примером для них. Делайте как можно больше пользы, причиняя при этом наименьшее количество вреда.

Обязанность. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

Заклинания Клятвы

Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Заклинания клятвы преданности

Уровень Заклинания Паладина
3 защита от зла и добра, убежище
5 малое восстановление, область истины
9 маяк надежды, развей магию
13 свобода перемещения, страж веры
17 небесный огонь, общение

Проведение энергии

Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Проведения энергии.

Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.

Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Аура преданности

Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании.

На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

Чистота духа

Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания защита от зла и добра.

Святой Нимб

На 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает 10 лучистого урона.

Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания длинного отдыха.

Нарушая свою клятву

Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком сложным, иногда ситуация требует меньшего из двух зол, а иногда накал эмоций заставляет паладина нарушить свою клятву.
Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается.
Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой.

Источник

Читайте также:  кредитная история единая для всех банков
Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector