Навыки
Навыки
Владение оружием
Навык который служит для увеличения урона наносимого персонажем атакой или особыми ударами.
Длинное оружие
Владение мечем
Навык скорости атаки и частоты попадания мечами (Мечи, Двуручники, Кинжалы).
Владение топором
Два оружия
Дальний бой
Телосложение
Навык влияет на максимальное количество HP (Единиц жизни) и на скорость их регенерации.
Подвижность
Навык, повышающий уровень атаки и защиты.
Парирование
Навык, повышающий уровень защиты, (на две трети больше с использованием щита).
Доспехи
Навык повышает сопротивляемость и снижает штраф на скорость передвижения.
Медитация
Навык ускореной регенерации заклинаний.
Концентрация
Навык ускореной регенерации особых ударов.
Магические знания
Навык увеличения урона заклинаниями.
Торговля
Навык торговли позволяет продавать вещи за более высокими ценами, и покупать за более низкие. Так же имеется шанс появления улучшеных вещей на прилавках торговцев.
Езда верхом
Навык повышает длительность и эффективность специальной атаки лошади, а также увеличивает прибавление здоровья и сопротивляемости при езде верхом.
Разоружение
Небесная магия
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования способностей Серафимы.
Владение клинками
Навык увеличения скорости атаки и частоты попадания когтями и «Таль»-клинками Темного Эльфа.
Ловушки
Увеличевает скорость регенерации ловушек.
Баллистика
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования ловушек.
Магия огня
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклятий стихии огня.
Магия земли
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклятий стихии земли.
Магия воздуха
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклятий стихии воздуха.
Магия воды
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклятий стихии воды.
Магия Луны
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклятий Лесной Эльфийки.
Вампиризм
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования особых ударов в форме вампира.
Жажда крови
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования вампирских способностей.
Оружейная технология
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования гномьих технологий.
Мудрость гномов
Увеличевает скорость регенерации гномьих технологий.
Ковка
Навык дает возможность и повышает эффективность ковки прямо на поле военных действий.
Сила преисподней
Увеличевает скорость регенерации и скорость использования заклинаний Демонессы.
Sacred underworld навыки и умения
Способности — набор улучшений характеристик, в самом начале их всего 2, но с приростом уровней герой получает возможность выбирать и изучать новые способности. Новые способности можно получить на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях. Всего есть выбор из 13 способностей (2 первых прилагаются автоматически). В уже выбранные способности можно вкладывать дополнительные очки, улучшая их. Количество получаемых очков зависит от количества полученных новых способностей — на 2-м уровне 1 очко, с 6-го — 2 очка, с 12-го — 3 очка и так далее. В целом, способности у различных героев похожи и различаются, в основном, только уровнем, на котором появляются. Величина способности не может быть больше, чем уровень персонажа.
Медитация (Meditation). Увеличивает эффективность восстановления духа.
Магия земли (Earth magic), магия воды (Water magic), магия огня (Fire magic), магия воздуха (Air magic), лунная магия (Moon magic), небесная магия (Heavenly magic). Увеличиваются скорость восстановления и чтения заклинаний выбранной сферы магии.
Наездник (Riding). Навык позволяет ездить на лошадях с уровнем больше, чем 1.
Проворство (Agility). Навык повышает характеристики атаки и защиты.
Торговля (Trade). Навык делает торговлю для вас более выгодной. Бестолковая способность, не берите ее никогда.
Сложение (Constitution). Увеличивает восстановление очков жизни и повышает эффективность восстановления здоровья.
Защита щитом (Parrying). Увеличивается характеристика защиты. Если же вы используете щит, то еще и возрастает защитный эффект от него.
Броня (Armor). Увеличиваются все сопротивляемости и скорость передвижения.
Кровожадность (Bloodlust). Увеличение скорости произнесения заклинания и скорости восстановления в состоянии вампира.
Сосредоточенность (Concentration). Ускорение восстановления боевых способностей. Навык первого выбора. Бесконечно необходим для выживания у использующих боевые специальные способности.
Вампиризм (Vampirism). Ускорение восстановления всех боевых способностей в виде вампира.
Знание ловушек (Trap Lore). Ускорение восстановления способностей, связанных с ловушками.
Баллистика (Ballistics). Эффект, подобный знанию ловушек, но вдвое слабее. В дополнение — увеличение скорости атаки ловушек. Как бы обход ограничения уровня способности (2 навыка на одну тему).
Моё виденье SacreD GOLD v2.24 и советы новичкам.
I. Выбор Перса.
Когда вы выбираете перса нужно учитывать что вам по душе: резать толпы топорами, либо снимать врагов точными выстрелами. При этом помните что перс должен быть самим собой и тогда он незасохнет на ниобии или даже раньше: если играете ЛЕ то нестоит качать копья, а БМ качать мечи или посохи, иначе перс неполучится полноценным.
На личном опыте скажу что самым мошным персом будет нечто похожее на 2 тип прокачки, магия серьезно облегчает существование персу рукопашнику или стрелку.(под магией подразумевается как заклинания, так и навыки гномов, эльфов, и др).
5. ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ
Эльфе качаем луки, посохи хоть и хороши, но у неё недостаточно силы и навыков для ведения ближнего боя.
Б) ТИПЫ ПРОКАЧЕК (Остальной выбор)
Для всех прсов одного типа важными являются одни и теже характеристики: основа каждого перса.
Далее вы прочтёте как прокачиветь персов того или иного типа.
Для удобства разделю персов по желательным типам прокачки.
К этой группе относятся Гладиатор и вампирша.
ГЛАДИАТОР
ХАРАКТЕРИСТИКА
Главной характеристикой является сила или физ. регенерация. Выбирайте что-то одно.
Качать ловкость не целесообразно, так как защиты и атаки будет предостаточно.
Прокачка подвижности, верховой езды, торговли, разоружения по выбору.
ВАМПИРЕССА
ХАРАКТЕРИСТИКА
Вампирша сложный персонаж и начать ей неимея опыта сложно, но возможно.
Главной характеристикой является сила т.к. в форме вампира сила значительно увеличивается в процентном отношении.
Прокачка подвижности, торговли, разоружения по выбору.
СПОСОБНОСТИ
Качаем Вампиризм как основная форма жизни вампирессы для получения хороших бонусов, уровень прокачки таков чтобы востаносление длилост не более 10 секунд. Острые когти (атака) качаем их т.к. в форме вампира за каждый уровень нам дают не +5 а +11 % урона что гораздо больше. Неповредят прокачки Вызова волка, Летучие мыши: кровавое скопление, поднять мертвого.
К этой группе относятся Серафима, Демоница, Гном, Лесная Эльфа, Темный Эльф.
СЕРАФИМА
ХАРАКТЕРИСТИКА
У Серафимы сложно найти тот балланс полувойна-полумага. Из ней можно сделать как чисто война так и чисто мага. Но нечто среднее будет гораздо лучше. Главная характеристика Сила или Ловкость.
Прокачка подвижности, верховой езды, торговли, владение магией, небесная магия выбирайте от стиля игры (больше воин или больше маг).
ДЕМОНИЦА
ХАРАКТЕРИСТИКА
По характеристике очень похожа на Серафиму, но координально отличается по стилю игры.
Так как силы у Демоницы «ну просто завались» то главной характеристикой будет Физ. регенерация.
Прокачка подвижности, владение магией, верховой езды, силы преисподней выбирайте от стиля игры (больше воин или больше маг).
СПОСОБНОСТИ
С умениями дело обстоит гораздо сложнее, чем у других персов, потому как у демоницы нет плохих умений, все они прекрасно работают. Поэтому если у вас очень много рунок и регенерации этот выбор ваш. Из обязательных умений пречислю такие:
Выбор одной из трансформации: все они хороши и зависит от выбора повреждения, сам посоветую Демона битвы или Парящий Демон для пущей защиты. Из магий необходимо качать Силы преисподней(не навык).
Хорошо помогут такие как: Трепет, Щупальца, Зов смерти и Пылающий диск, ваш выбор будет оправдан.
ГНОМ
ХАРАКТЕРИСТИКА
Главнойхарактеристикой будет сила для хорошего использования огромных палиц и топоров.
Прокачка подвижности, оружейной технологии, торговли, мудрости гномов и ковки по выбору.
Прокачка Подвижности, Владения магией, Медитации, Парирования, Магии луны, Торговли по выбору
Прокачка Подвижности, Верховой езды, Балистики, Торговли, Разоружения по выбору.
МАГ
ХАРАКТЕРИСТИКА
Качаем Мент. регенерацию.
УМЕНИЯ
1) Владение магией
2) Владение типом магии (огонь, вода, воздух, земля)
3) Медитация
Вот и все. Остальное на выбор. Посоветую взять Верховую езду, торговлю, телосложение, Парироввание, и т.д. Нестоит качать одновременно владение разными стихиями, в крайнем случае качните противоположные чтобы был урон разными стихиями. Н-р огненный шар и осколки льда.
IV. КОВКА.
Ковка замечательная возможность облегчит себе и персу жизнь. Помимо колец, рун и амулетов хорошо помогает ковка бонусов доступных у кузнеца. Я рекомендую именно их т.к. с увеличением сложности данный бонус тоже увеличивается. Если у вас нехватает атаки или защиты вставте нужные бонусы в отверстия и бонус будет замечательным. Так на ниобии 12-15 вставленых бонусов защиты помогут значительно лучше, чем 150 потраченных навыков на парирование. Помните что в Подземельях анкарии есть бог кузницы, выполнив задание которого вы сможете коваться у него гораздо лучше.
V. ВЕЩИ
Всегда старайтесь носить вещис плюсами: к характеристикам (сила, ловкость. ), регенерации, защиты/атаки, бонусам способностей.
VI. СЕТЫ
Старайтесь носить полные наборы, т.к. они дают уникальный бонус недоступный простым вещам. Н-р Один из сетов ТЭ дабавляет способность Водной формы т.е невидимость, если неподходить близко к монстрам. Если вы незнаете то чем выше сложность на которой вы нашли Сетовую вещь тем выше её бонусы, а иногда добавляются новые. При игре по интернет советую потратить немного времени на поиск союзника который с радостью продаст вам парочку сет-вещей
VII. УНИКИ
По одиночке уники гораздо сильнее Сетовых вещей, особенно на высоких сложностях но старайтесь следовать совету из пункта V.
Руководство и прохождение по «Sacred: Underworld»
Sacred — это классическая hack’n’slash RPG или, если хотите, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, обеспечивая игроку в первую очередь выброс адреналина — сюжетные перипетии тут играют подчиненную роль. Собственно, от ролевой игры здесь только система развития персонажа. Sacred — одна из немногих игр, которой удалось приблизиться в популярности к таким столпам жанра, как обе части Diablo от Blizzard. Однако дело в том, что разработчики из Ascaron, в общем, и не собирались никого догонять. Они просто сделали хорошую игру, не стесняясь в процессе ни заимствовать, ни придумывать новое. В нашем журнале игра получила честно заслуженную корону. Конечно, дополнение к Sacred ждали, ждали с нетерпением, гадая, что же представят на наш суд немцы на сей раз. И в итоге многие оказались разочарованы — тем, что Sacred Underworld не перевернул игру с ног на голову. Действительно — перед нами все тот же старый добрый Sacred, слегка дополненный, расширенный и не менее интересный.
О жизни под землей
На диске апрельского ЛКИ: руководство к оригинальному Sacred, более подробно рассматривающее игровые основы.
Все, конечно, помнят, что Sacred — одна из немногих игр, где ваш герой может ездить на лошади. В оригинальной игре это использовалось в первую очередь из-за скорости. Однако в дополнении подход к коням несколько изменился: во-первых, во время верхового боя ваш скакун тоже наносит повреждения врагам, во-вторых, у лошадей появилась собственная спецатака. Чем больше ваш навык верховой езды, тем более благородного коня вы сможете купить.
Золото здесь, похоже, взято из театральных реквизитов — поднять и унести с собой его нельзя. Зрелище, прямо скажем, не для ранимых гномов.
Это важно: гномы на лошадях не ездят!
Развитие организовано просто, если не сказать стандартно. Убиваем монстров — за них капает опыт, набираем нужное количество — получаем очки, за которые можем поднять характеристики и умения соответственно. Еще у героев есть спецспособности, но их система развития несколько иная.
Умения позволяют персонажу получить специализацию в том или ином деле: поднял владение мечом на единичку — машешь им быстрее и бьешь сильнее. Сами по себе навыки, в отличие от характеристик, не растут, на некоторых уровнях у вас есть возможность получить новое умение, а со временем увеличивается и количество выдаваемых на их развитие очков.
Эта аккуратная дорожка точно укажет вам дорогу к вулканической пещере.
На заметку: в руководстве Dash’а к оригинальному Sacred’у умения назывались способностями. В этом руководстве термин заменен на «умения» и «навыки» — так не будет путаницы со спецспособностями персонажа, которые к умениям никакого отношения не имеют.
Спецспособности — это заклинания, особые удары и прочие возможности, доступные определенным героям. Развивать их можно, только читая руны, выпадающие из монстров, а также те, что вам выдадут в награду за выполнение заданий. Зачастую вам будут попадаться руны для других классов персонажа. Они вам, конечно, не нужны, но зато их можно обменять у мастера комбинаций. За две руны вы получите одну случайную (возможно, не вашу), за три — случайную, но уже для вашего героя, а за четыре сможете сами выбрать нужную. К слову, менять стоит не только чужие способности, но и не очень нужные и эффективные свои. Все вы в любом случае как следует не изучите — просто рун не хватит, так что приходится определять приоритеты.
Это важно: умение «концентрация» отвечает за ускорение только тех способностей, что обозначены в вашем списке зеленым, для остальных у вашего персонажа есть отдельный навык.
Еще мастер комбинаций может составить вам комбо — способности, которые включают в себя серию других. Например, сначала полить всех из огнемета, а затем нанести серию ударов на добивание. Зачем это нужно? Дело в том, что каждая способность после использования должна некоторое время восстанавливаться, небольшую паузу нужно выдержать даже перед тем, как использовать другую. Комбо позволяют решить эту проблему.
У мастера комбинаций. Ставим в ячейки способности, платим деньги — комбо готово.
Скорость восстановления способностей уменьшается с ростом уровня самой способности и увеличивается с ростом уровня персонажа. Наиболее целесообразный вариант — развивать спецспособности так, чтобы они составляли не более трети от уровня.
Вообще поначалу как-то не очень сильно впечатляют способности, действующие на одного противника. Ведь чаще вам будут встречаться очень большие группы врагов, применяя способность на одного, вы мало чего добьетесь, ведь потом еще придется ждать, пока способности восстановятся. Поэтому основной фокус хочется сделать на групповых способностях. Но ведь у нас есть комбо, а значит, можно действовать и совсем наоборот, развивать «индивидуальные» способности и объединять их, благо призы они дают более ощутимые. Усиливающие способности тоже целесообразно поставить в комбо.
Это важно: если вы улучшили способность, то в комбо ее надо заменить, иначе будет использоваться ее старая, более слабая «версия».
Если собираетесь играть на высоких уровнях сложности, рекомендую забыть о двуручном оружии. Без щита жить плохо, а урон со временем более-менее сравняется.
Конечно, первое, что притягивает взгляд в Underworld, — это два новых персонажа: гном и демоница.
Танк местного значения
Во-вторых, за спиной у нашего бравого сына гор установлена огромная железная труба, которую он может использовать как огнемет, гранатомет или же вовсе снайперскую винтовку. Страшный механизм.
В-третьих, он сам может заниматься ковкой. Кузнечное дело в Sacred — это не изготовление вещей, а улучшение уже имеющихся за счет вставки в гнезда волшебных колец, амулетов и специальных улучшений, данных лично мастеровому и не привязанных к предметам. Все прочие персонажи могут заключать сделки с кузнецами в городах, а вот гном — сам себе мастер. Правда, деньги за работу все равно куда-то исчезают (перекладываем из правого кармана в левый и забываем?), ну да ничего, по мере развития навыка платить нужно все меньше и меньше. Кроме того, гном может придавать вещам свойство, недоступное обычному кузнецу: увеличить шанс выпадания из врагов магических вещей. По мере развития навыка его улучшения становятся все лучше и лучше. Чтобы перейти к ковке, нажмите значок с молоточком прямо над ячейками с кольцами и амулетами в вашем инвентаре.
Кроме того, гном очень недурно обращается с топором и боевым молотом (за них, к слову, отвечает один и тот же навык).
Спецспособности
Боевые
Технологии
Убить со вкусом
Надо сказать, поначалу демоница меня не очень заинтересовала. Так, подумалось мне, очередная вариация на тему вампирессы, слегка приправленная серафимом. Только поиграв некоторое время, я осознал, что она не только удивительно стильный герой (вы только полюбуйтесь, с какой грацией она орудует мечом), но еще очень мощный и необычный. Во-первых, интересны способности персонажа принимать демонические формы, которые по-разному улучшают возможности демоницы, но действуют строго по отдельности. Тут уж приходится думать, что нам все-таки важнее. Во-вторых, полезны и демонические способности, действие которых порой очень и очень необычно.
Демоница — это однозначно мечник. Вопрос в том, чем ей лучше пользоваться: мечом и щитом или же двумя клинками. На низких уровнях использование двух орудий себя не окупает (так как урон не складывается, а делится), однако на более высоких вам будет попадаться множество одноручных мечей, дающих помимо собственно урона еще много полезных плюсов. Щиты, конечно, постараются от них не отстать, но не лучше ли перестраховаться на оба случая?
Спецспособности
Демонические
Демоница может вызывать диск, сидя на лошади.
Успешно используется наездниками.
Можно использовать с лошади.
Можно использовать с лошади.
Это интересно: в официальной локализации от «Акеллы» навык, отвечающий за восстановление демонических способностей, тоже называется силами преисподней. Странно, но факт.
С лошади использовать нельзя.
Боевые
Это важно: все эти способности персонаж не может использовать, сидя на лошади.
Underworld
Так начинают все. Видите краешек алтаря? Оттуда скоро появится сюрприз.
Не ждали же вы от игры длинной вводной части? Нет? И правильно. Ее нет.
Мы оказываемся в пещере, на маленьком пятачке земли, в окружении потоков лавы, тускло отсвечивающих красным на стенах подземелья. Неподалеку обнаруживается баронесса Вилья.
Вилья расскажет вам, что страна сейчас столкнулась с большими проблемами из-за смерти единственного претендента на престол, победа далась очень большой ценой. Как вы, вероятно, помните, принц Валор был подло убит злодеями на исходе предыдущей части.
Однако этот импровизированный плач Ярославны нежданно-негаданно прерывается из-за халатности мага, занимавшегося алтарем в центре зала. Если помните, мы использовали его, чтобы попасть к демону Саккары — предпоследнему боссу оригинального Sacred. И вот этот самый алтарь вновь превратился в магические ворота и выпустил наружу большого злобного демона. Последний сначала укокошил мага, а затем, бесцеремонно засунув принцессу под мышку, ушел в обратно портал. С грязными, не иначе, целями уволок. «Спасать немедля!» — решил я и бросился вслед за демоном.
Это важно: если вы играете одним из готовых персонажей, не забудьте, что у них есть некоторое количество еще не распределенных очков развития.
А по другую сторону портала раскинулась зеленая лужайка, окруженная древними руинами. Так. А где же пламя и сера? Куда-то не туда меня занесло. Ну ладно, сориентируемся как-нибудь.
Это интересно: по задумке сценаристов, мы оказываемся в подземном мире. Почему сей факт не оказывает никакого воздействия на смену дня и ночи, неясно. Возможно, всему виной старина Жюль Верн.
Врата первые
Неподалеку обнаруживается полупрозрачный с желтым силуэт принца Валора. Он с радостью сообщит нам дрожащим — призрак все же — голосом о том, что туземный народ хадуков в одном из окрестных поселений может каким-то немыслимым образом нам помочь. Помимо исчезновения принцессы есть еще одна проблема: местный повелитель — Андукар — решил наводнить поверхность ордами своих подземных тварей. Все магические врата должны быть запечатаны как можно скорее. Впрочем, вернемся к нашим дикарям. Неподалеку имеется торговец, готовый сообщить, как угодить этим местным дикарям.
Идем прямо по дороге. Чтобы сократить путь, на первой развилке поворачиваем на север, на второй — на юг. Дальше будем поворачивать все время на север, пока цель не окажется в явной видимости через миникарту (за вызов последней отвечает клавиша Tab).
По пути расправляемся с трехногими уродцами и гигантскими мухами. Противники разминочные — поводов для беспокойства вроде бы нет.
Последний должен провести вас в логовище ужасного монстра с непроизносимым именем Сскрак, открыв секретный проход в горах. Просто идите по тропинке, сильно не уходя в сторону.
После использования комбо, состоящего из двух огнеметов, от здоровья слабозащищенного от огня демона мало что осталось. Добиваем.
Внутри надо искать лаз вниз. А потом еще один. Где-то в глубине комнат нижнего этажа и обнаружится опутанная магической сетью Вилья. Неподалеку, гадко хохоча и размахивая руками, расхаживает внушительных размеров демон, который, очевидно, как раз таки и досаждает несчастным дикарям. Постарайтесь сначала избавиться от свиты, дабы она не помешала в самый ответственный момент. Битва должна быть честной: один на один.
С поверженного демона помимо ценных вещей не забываем взять руну, после чего входим в портал — он в верхней части комнаты. Ведет он нас в таинственную рощицу, где нам предстоит одержать победу над крылатым демоном Саккары. Повергнув супостата наземь, возвращаемся через врата в виде гигантской головы — внутри нас уже поджидают освобожденная Вилья и призрак принца Валора. Последний на сей раз почему-то уже не в желтых, а в синих тонах.
Старый знакомый. Вернее, его родственник. Сражаться с такими в Underworld станет если и не нормой, то, по крайней мере, привычным делом.
Врата вторые
Если посмотреть на правую часть полоски здоровья врага, где обозначено сопротивление, можно заметить, что физическая защита у него низкая. Остается пожалеть, что не поставил в ячейку силовой прием на этот случай.
Ашанти не терпящим возражений голосом объяснит вам, что ничего в этой жизни не дается просто так. Вы помогаете ей освободить попавшего в плен члена революционной организации, а там уж и вам помогут.
Находим в городе мост, долго-долго бежим по нему, у окончания поворачиваем налево, проходим в лес. Дальше нам направо, а затем резко вниз — к воде. Пробегаем по кромке — затем на север, обратно в лес, на повороте — вправо (восток). Там-то как раз и находится клетка с бедным повстанцем. Он охраняется, но никто и не говорил, что будет легко.
Тут выясняется прелюбопытный факт — нас магическим образом заперли в лесу. Поставили волшебную стену — не обойти. Как говорит спасенный нами туземец, все это происки кровожадных нук-нуков. Идем в противоположную от клетки сторону, если есть необходимость, можете согласиться на предложение повстанца помочь вам. Как по мне, так обуза он.
Дальше по возможности продвигаемся на север, по пути вам встретится оригинальный тип врагов: шаманы нук-нуков, телепортирующиеся через туман. Что это значит? Напустил враг вокруг себя тумана и может перемещаться по нему как душе угодно. Самый простой способ избавиться от них — это просто зажать левую клавишу мыши: в этом случае ваш персонаж не потеряет цель. На самом верху вас будут поджидать целых два таких врага, притом особо живучих и сильных. Будьте готовы. Если в списке способностей есть что-то ударяющее по площади или самонаводящееся, используйте это.
К моменту, как я добрался до Серири, я обнаружил, что зелий лечения у моего героя осталось удручающе мало. Поэтому от злого демона я прятался в домишках неподалеку — туда он зайти не может, вернее, может, но делает это довольно неохотно. Восстанавливаем здоровье — и наружу. Впрочем, надеюсь, вам к таким ухищрениям прибегать не придется.
А меня трогать нельзя, я в домике!
Проходим в портал — нас ждет сражение посреди пустыни с еще одним демоном Саккары, будьте при полном здоровье. Теперь мы, по идее, должны проследовать прямо в пасть, однако. под тревожную музыку Вилья исчезает в неизвестность. Беда-беда.
Врата третьи
Подоспевший призрак Валора сообщает нам, что окрестные пираты могут нам чем-то помочь. Что ж. Перефразируя поговорку, пути сюжета неисповедимы.
Из затхлых пещер на свежий воздух. Наконец-то можно вздохнуть спокойно.
Пираты ожидают нас на юге и готовы переложить на нас целый ворох своих проблем. Во-первых, вам поручат очистить от нежити пиратскую гавань («Черная жемчужина» пришвартовалась, не иначе). Расположена гавань на острове — придется проходить через подземный туннель, населенный скелетами и гигантскими крабами. Ищите ход наверх.
Убить вам нужно не всех скелетов, а только большую группу в центре гавани. На всякий случай напомню, что трупы хорошо горят.
Второе задание: спасти попавшего в беду рулевого. Садимся в лодку и переплываем к пункту назначения. Там нас уже ждет небольшая группка скелетов. Сам рулевой охраняется гигантским (т.е. живучим и сильным) крабом. Битва предстоит жаркая — возможно, придется побегать.
Повергнув членистоногое, поговорите с рулевым и проведите его до лодки, а потом вместе плывите к пиратам. Вам будут очень рады.
Каждая часть медальона лежит в своей пещере. Две из них расположены рядом, на севере от места высадки. Еще одна — на юге, вообще на другом острове, придется искать мост. Он находится на юго-западе от места высадки. Каждая часть медальона охраняется большим и сильным скелетом.
Итак, тем или иным способом проблема капитана Вернона решена. Направляемся в недра вулкана, расположенного на севере от пришвартовавшегося корабля, — только так можно пройти к вратам. Внутри нас ждут не слишком опасные мечники и подло прячущиеся за сталактитами лучники. Ну, и без демонических сущностей тоже не обойдется. У выхода из подземелья нас остановят пираты. Как выяснится, нас попросту использовали, чтобы расчистить дорогу к сокровищам. Наивность злодеев порой не знает предела.
После подземелий нас ждет еще один поединок с очередным демоном Саккары и поход через портал. По другую сторону Вильи не обнаружится, зато найдется целый гигантский демон. Битва будет жаркая.
Врата четвертые
Лес дриад. Будьте готовы ко встрече с лучниками. Мой гном уже приготовился поджечь их огнеметом, пока не убежали в листву.
Выход из пещеры ведет во владения дриад — величественный зеленый лес. Причем оказываемся мы не просто в лесу, а среди переплетения навесных мостов над лесом. Впрочем, любоваться нет времени — местные жители явно не любят таких, как мы, и реагируют на появление персонажа негативно, т.е. обстреливают из луков и тыкают мечами в бок. Прошу обратить внимание: дриады-лучницы запросто спрыгивают в кроны деревьев, чтобы сбежать от вас.
Где-то на юге обнаружится Лериниар — торговец, что помог вам договориться с туземцами в начале игры. На сей раз он опять готов попотчевать вас информацией: лес защищен магией, не дающей демонам пробраться в него (фактически дриады — одни из немногих, кто может противостоять злу в этих негостеприимных землях). Чтобы выбраться, нам придется одолеть стража (как вы сами понимаете, это далеко не юный новобранец в доспехах) и забрать с его тела ключ.
Чудовище прямиком из рассказов Лавкрафта — посмотрите хотя бы на имя.
Для этого движемся все время на восток — уродливый монстр-страж проживает глубоко в пещере, среди сырости и гнили. Почему-то он не особенно восприимчив к огню, что моего гнома очень расстроило.
Это интересно: согласно геройскому дневнику, зовут стража Сот-Йотот. Читавшие Лавкрафта да поймут.
Выход из леса открыт. Наш путь далее пролегает к башне Шаддара — да-да, того самого, что был повержен на исходе оригинальной игры. Уж он-то должен знать, что делать дальше.
Как уходить из леса? Во-первых, на юго-западе есть выход из леса, выходим, огибаем его и движемся все дальше на север. Если вы активировали портал в Чистилище, можете попробовать уйти через аналогичный в южной части леса. Короче получится. Но и в этом случае нас ждет долгая дорога, полная приключений.
Перейдя через реку, нужно будет пройти через проход в горах. Он ведет в целый лабиринт, населенный демонами и другими малоприятными созданиями. Держим направление на северо-запад. То и дело сверяйтесь с картой, ибо заблудиться тут — раз плюнуть. На всякий случай замечу, что дорога, прежде чем окончательно привести вас к башне Шаддара, делает большой крюк на север.
Еще один старый знакомый. Шаддар за время пребывания в магической тюрьме осознал свои ошибки и постиг дао. За это ему даже подарили башню с демоном.
Шаддар встретит вас с распростертыми объятьями — перевоспитался он. Кроме того, башню его занял очередной демонический лорд. Словом, наша обычная программа: сначала демонический лорд, потом демон Саккары. Рутина уже, фактически.
Андукар
Адский кузнец — серьезный противник. О его силе можно судить даже по внешнему виду. Не лучше ли взять у него задание?
Итак, последние врата запечатаны. Теперь настало время сразить похитителя Вильи — Андукара, властителя подземелий. Но просто так это сделать не получится. Нужно сходить к адскому кузнецу, владеющему артефактом под названием Камень Света, который единственный даст нам силу нанести хоть какой-то вред негодяю.
Чтобы пройти дальше, нужно будет открыть магические врата: путь лежит через пещеру, в комнатах которых расставлены постаменты. Выглядят они как причудливые механические лепестки, лежащие открытыми на земле. Внимание: не все отделения пещеры открыты с самого начала. Мы должны вставить руну в центр каждого такого лепестка (т.е. подойти и нажать на лепесток мышью).
Кузнец предложит нам выбор: принести ему артефакт (ну вот, опять. ) или честный бой. Пещера с искомой вещицей совсем недалеко и охраняется просто ужасно, а вот сам кузнец — противник очень даже серьезный.
Дальше путь лежит прямо в логовище злодея. По пути вас обрадуют встречи с демонами Саккары (и откуда их столько?). Замок устроен просто — заблудиться трудно, даже если не придерживаться четко отмеченной на полу тропки. По пути помимо обычных врагов вам встретится группа из трех демонов, служащих традиционными приспешниками главного босса, призванными потрепать ваши силы перед основной схваткой. Бьют они не особенно сильно, но быстро.
И вот перед нами повелитель подземелий — выглядит он просто, никаких крыльев и копыт, просто человек в балахоне. Недолго думая, он раскроет страшную сюжетную интригу: Вилья сама пожелала попасть сюда, надеясь, что Андукар поможет воскресить принца Валора. Сама наивность.
Сначала надо будет повергнуть Андукара в образе человека (это не слишком сложно), но затем он с дикими воплями перевоплотится в демона (а вот и они, крылья и копыта). Есть у него малоприятная способность создавать вокруг себя широкое поле из шипов. За раз такое заклинание может избавить вашего героя больше чем от половины здоровья.
В общем, ведем себя осторожно, по возможности используем дальнобойные способности.
Когда враг будет повержен, нам покажут красивый ролик и предложат сохранить героя. Им можно будет пройти игру на более высокой сложности.
Tab Карта местности
Пробел Выпить зелье лечения
Q Выпить зелье уничтожения нежити
W Выпить зелье наставника (увел. опыта)
E Выпить противоядие
R Выпить зелье восстановления способностей