пути истории таблица научного распределения

Науковница

Настройка [ ]

Для настройки экспорта данных необходимо в настройках в блоке «Экспорт данных» в пункте «науковница» написать адрес сервиса, на который будут данные экспортироваться и сохранить настройки. Зачастую в качестве адреса используют wofhscience.appspot.com/science и дальше в статье под науковницей будет подразумеваться только этот сервис.

Для перехода в науковницу можно воспользоваться соответствующей кнопкой в разделе наука, а так же кнопкой в разделе наука в энциклопедии. При объединении посмотреть науковницу можно только через энциклопедию.

Интерфейс [ ]

%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA

это пример науковницы

Вверху этой страницы указана ссылка на данный отчёт, ниже ключ для сравнения с другими отчётами, за тем информацию о времени экспорта, таблица отображавшая состояние наук игрока, поле для ввода ключа сравнения с другим отчетом и кнопка выполняющая сравнение.

Ссылку на науковницу можно использовать для быстрого уведомления других игроков о состоянии своих наук

После сравнения с другой науковницей поле состояния наук делится на две части, а снизу появляется расчет объединение этих игроков в страну.

Сравнение науковниц [ ]

%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA 1

это пример сравнения

Что бы посмотреть сравнение наук двух игроков, необходимо вставить ключ от науковницы одного игрока, в поле снизу в науковнице другого аккаунта, потом нажать кнопку «сравнить».

Также появляется информация о знания необходимые для н аучно объединения игрока с науковницей справа в страну игрока с науковницей слева. Для корректной информации о размере научного объединения важно указать количество игроков в стране игрока слева.

Источник

Дерево Наук

Здравствуйте уважаемые почитатели замечательной игры Пути Истории.

Наконец-то я добрался до того, чтобы опубликовать свою работу под названием Дерево Наук Путей Истории. Она предназначена для того чтобы игрок мог одним взглядом охватить все многообразие наук ПИ и оценить какие науки лучше изучать в данный конкретный момент.

Дерево представляет собой развернутую схему наук ПИ с отображением того, какая наука за какой исследуется. Так-же обозначены бонусы, предоставляемые науками. Если после науки стоит * и число это ссылка на науку предшественницу, обозначать наследование которой с помощью стрелок означало бы излишне загрузить таблицу. Бонусы к радиусу обзора указаны отдельно.

Таблица включает в себя полный перечень наук и все их взаимосвязи от Разведения Огня до полета в космос. Таблица разорвана на две части вследствие ограничения по размеру странице в редакторе, но, надеюсь, это не сильно затруднит ее понимание.

Дерево можно найти в конце статьи.

Выводы из таблицы [ ]

Здесь я хотел бы изложить выводы которые я сделал исходя из рассмотренной схемы.

Все кто занимается исследованиями в ПИ неизбежно сталкивались с вопросом как наиболее эффективно организовать научные исследования. Поэтому приведу несколько наблюдений и советов, но прошу заметить что это по большей части теоретические выкладки, которые вряд ли будут полезны опытным игрокам.

Во-первых все науки наследуют базовую структуру 4х первооснов(Разведение Огня, Орудия Труда, Охота, Речь). Разведение огня образует ветвь Религии(позднее с помощью наук из ветви Речи) которую к концу игры заменяет телевидение и СМИ, поднимая культуру. Также совместно с Орудиями Труда оно образует ветвь сельского хозяйства и медицины, которые предоставляют основной источник роста населения.

Орудия труда превращается в ветвь добычи и производства, также позднее требуя определенных наук из ветви речи. Ветвь орудий труда отвечает за производственную мощность Ваших городов.

Охота превращается в ветвь Военной науки. С добавлением наук из ветви Орудий труда и Речи она делает вашу Армию более эффективной.

И наконец Речь отвечает за экспансию и управление, а так же предоставляет теоретическую основу для остальных наук.

И хотя по каждой из ветвей часто можно продвинуться далеко вперед в ущерб другим наукам, приходится признать что это не слишком эффективно. Во-первых все отрасли деятельности будут необходимы вам при развитии страны, а так-же стоимость наук резко растет, поэтому имеет смысл развивать все науки равномерно.

И все-же несколько советов по оптимизации исследований можно дать.

Если вы развиваетесь преимущественно мирным путем, то, возможно есть смысл начать изучение с письменности для улучшения производства колб, затем изучить колесо, картографию, каменную кладку, оработку металлов, и стремиться к быстрому изучению денег, чтобы перевести торговлю на экономические рельсы.

Позднее науки более тесно переплетены. Так например для Образования Вам потребуется Феодализм и огромная ветвь Военных и Политических наук. Другие науки так-же тесно связаны. Можно порекомендовать поставить целью изучение Научного Исследования для бонуса к науке в виде строений и Банковского дела для обеспечения городов деньгами.

Читайте также:  имена персонажей а зори здесь тихие

На поздней стадии развития есть достаточно много полезных наук, но большинство наук становятся направленными на военное развитие и постройку КК. Особенно можно отметить компьютеры из-за большого бонуса как к науке так и производству.

И, хотя население является основой добычи любого ресурса вашей страны, я бы порекомендовал в первую очередь изучать производственные технологии, добавляя рост и культуру по мере необходимости.

Источник

Страна

Содержание

Введение [ ]

Зачем надо создавать страну?

Игрокам необходимо объединяться в страны для координации действий и взаимопомощи. Все игроки страны вместе развивают свою науку быстрее, чем если бы они были по отдельности.

Для начала научимся создавать страну [ ]

Создать новую страну можно в Посольстве.

1

Для строительства начальных уровней посольства требуется изучить Письменность, а так же Алфавит и Речь. Игрок, создавший страну, становится главой этой страны.

Далее глава страны может добавить описание своей страны:

Заходим в интерфейс страны:

345

Первым делом называем свою страну (1): Название, страны должно отражать игровой процесс и не должно быть слишком сложным. Страну можно переименовывать любое количество раз.

Далее делаем описание страны(2): В описание страны укажите Цели, задачи страны, основные направления деятельности. Потом туда будете вписывать своих Врагов и Союзников.

Должности [ ]

Глава страны может приглашать игроков в страну и раздавать им должности.

Глава страны— управляет страной, назначает других игроков на соответствующие должности.

Мудрец— устанавливает последовательность изучения наук, видит научный потенциал каждого игрока.

Воевода– видит армии всех членов страны, координирует действия по атаке.

Помощник воеводы— назначается воеводой, имеет те же функции, что и воевода.

Казначей— устанавливает налоги, ведет казну страны.

* Все должностные лица страны могут посылать сообщения всей стране

Вступление в страну [ ]

В страну могут вступать игроки, имеющие хотя бы один город на расстоянии не более 10 полей от любого города страны.

Важно: Если случилось так, что очков дипломатии слишком мало для страны с таким числом игроков, то все знания переданные в науку будут пропадать.

Необходимое кол-во очков дипломатии для следующего игрока = (Х^2)*10,где Х-количество членов в стране(текущее).

Наука страны [ ]

Объединение науки: При вступлении игрока в страну начинается процесс научного объединения — все знания страны идут на объединение. Количество необходимых для объединения знаний определяется из разности научного состояния страны и вступившего игрока. После окончания объединения игрок получает все науки страны, а страна — все науки игрока.

Формула подсчета знаний необходимых для объединения [ ]

1. За все науки, которые есть у обоих, добавляется 0.

Новые игроки могут вступать в страну только по очереди, дождавшись завершения объединения с предыдущим. Если во время объединения игрок, с которым идет объединение, выйдет из страны, то объединение прекратится, а все знания вложенные в объединение будут потеряны.

Штрафы и надбавки [ ]

Что это?- ваш научный вклад в страну.

Каждый игрок страны передает свои знания в науку страны. При этом передаваемые знания уменьшаются или увеличиваются в зависимости от научного потенциала игрока и специальных наук (улучшающих научное распределение в стране).

3

Значение без скобок— сколько знаний игрок передал в науку страны в течении 10 последних дней.

Значение в скобках— сколько знаний игрок вложил в науку страны.

Именно по переданным знаниям составляется рейтинг, по которому определяется процент передачи знаний в страну.

6

Таблица зависимости процента передачи знаний [ ]

4

Таблица процента вложенных знаний

Процент передаваемых знаний определяется местом игрока в стране по научному потенциалу. Так, научный лидер страны имеет самый высокий процент передачи знаний. Знания, которые игрок передал в науку не находясь в составе страны в научном потенциале не учитываются.

*Мудрец видит только общий научный потенциал игрока, а не по каждому городу

Что бы увидеть по городам надо ткнуть на ссылку по сумме вложенных знаний

Налоги и бюджет [ ]

После изучения денег, в стране появляется возможность собирать налоги.

Казначей страны устанавливает налог для всех игроков страны, и у них начинает накапливаться налоговая задолженность.

Игроки сами решают, когда им выплатить свою налоговую задолженность. Выплаты налогов идут в бюджет страны. Далее этот бюджет распределяется между учеными и военными. Казначей заранее устанавливает проценты распределения бюджета между этими двумя сферами деятельности.

Научная часть бюджета делится между всеми игроками страны, пропорционально вложенным ими за неделю знаниями в науку страны. Военная часть бюджета делится между всеми игроками страны, имеющими армию, пропорционально размеру этой армии. Распределение бюджета и установка нового налога и распределения происходят одновременно. Делать это может казначей не чаще чем раз в 10 часов (ранее было 20 часов, но в версии 1.2.27 это изменили).

Источник

Читайте также:  баллада о прокуренном вагоне история создания стихотворения

Самое начало игры

Эта статья расскажет новичкам, к чему нужно стремиться в начале игры (до постройки второго города). Поскольку в последнее время на эту тему написано немало глупостей, она будет полезна и тем, кто не считает себя новичками.

Содержание

Смотрим на карту [ ]

13 1

Обратите внимание на климатические зоны. Если вы увидите луга и степь или луга и снег, как на рисунке, то вам очень повезло: вы сможете менять дерево на еду (или наоборот) с самого начала игры. Многие другие игроки будут лишены такой возможности, и нехватка ресурсов задержит их развитие. Запомните, поиск других климатических зон не менее важен, чем поиск местородов! Опытные игроки часто ставят города специально для того, чтобы добраться до другой зоны.

New 11

Если вы не воин, не стесняйтесь обращаться к другим игрокам для обмена картами. На это обычно соглашаются почти все. В результате можно достаточно быстро разведать всю карту в радиусе 20 клеток от вашего города, причем бесплатно.

Волшебные собиратели [ ]

Gather

Хижины стоят примерно столько же, но окупаются далеко не так быстро. Каждый уровень хижины дает +0.2 роста в сутки, то есть вы получите +1 жителя только через 5 суток. А ведь в начале игры производительность горожан невысока, и один житель редко производит более 1 ресурса в час.

Рост и культура [ ]

Хотя хижины окупаются не так уж быстро, они «производят» не ресурсы, а то, что производит ресурсы, так что рано или поздно их эффект превзойдет эффект собирателей. Кроме того, хижины и колодцы повышают базовый рост населения, который умножается на эффект растишек и бонус роста за МУ. Не секрет, что население города определяет уровень производства всех ресурсов, включая колбы, так что этот параметр не зря соответствует вашему месту в общем рейтинге. Именно рост населения определяет, кто победит в гонке за местород. Вы должны первым достичь 65 населения, чтобы построить рабочего. Поэтому, если вы ведете гонку, в первую очередь стройте хижины, а также используйте растишки и МУ. Если нет, сначала отстройте собирателей, а потом хижины.

Культура определяет максимальное население вашего города. В самом начале игры уровень культуры определяется алтарем; чуть позже к нему добавляется обелиск. Очень глупо допустить, чтобы город «уперся в потолок культуры»; следите за этим и своевременно стройте нужные здания. Если близок максимальный уровень алтаря и обелиска, вы должны изучить науки, позволяющие строить более высокие уровни.

В идеале ваше научное развитие должно обеспечивать максимальный рост населения города, но в реальности приходится преследовать более важные в данный момент цели (например, открытие ценных местородов). Тем не менее, если вы полностью пренебрежете развитием роста, то сильно отстанете от других игроков, даже если захватите местород. Не забывайте и о том, что местород снижает рост города на 15%.

Защита от фарма [ ]

Стратегически важные местороды [ ]

Бесполезных местородов в ПИ не бывает, но некоторые ресурсы настолько важны, что их нехватка существенно тормозит развитие страны. Поэтому очень важно захватить местороды, дающие эти ресурсы, для своей страны, и не дать их потенциальным врагам.

Остальные местороды тоже важны, но они обычно не так редки, и за них редко возникают серьезные конфликты. Большинство растишек открывает Сельское хозяйство, только мясо требует Животноводства. Рыболовство и Лодки открывают морские местороды.

Чудеса Света [ ]

В начале игры не так уж много таких Чудес, ради которых стоило бы менять свое научное развитие. Мать-Земля очень хороша, но нет гарантии, что вы быстро найдете гранит. Капище также хорошо, но требует непопулярной науки. Хуже всего то, что строительство Чуда требует очень много времени, которое в начале игры буквально на вес золота.

Квесты Отшельника [ ]

Здесь не место для подробного описания всех квестов. Приведу несколько советов:

Собираем все вместе: ваша научная программа [ ]

В такой сложной игре, как ПИ, не может быть «единственно правильного» пути научного развития. Ситуация может потребовать, чтобы вы изучили ту или иную науку «вне очереди». Тем не менее, некоторые ситуации встречаются достаточно часто, чтобы можно было предложить соответствующие цепочки наук.

Источник

Браузерная стратегия «Пути Истории». Архитектура и эволюция проекта

В этой статье я расскажу о разработке и эволюции технической части браузерной игры «Пути Истории».
Уделю внимание выбору языка программирования, базы данных, технологии и архитектуры. Расскажу о хостинге.

Пути Истории — это массовая браузерная стратегическая игра. Проект начинался с энтузиазма одного человека и вырос до серьзного проекта с немалой аудиторией.

В некоторых случаях Д1 получает запрос на изменение состояния мира (заказано строение в городе игрока, отправлены войска и т. п.). В этом случае Д1 передает запрос на Д2 (связь на сокетах). К Д2 может подключиться более одного Д1 (каждый из которых имеет по 8 нитей, и следовательно может одновременно передать 8 инструкций на Д2). Д2 одновременно выполняет только одну инструкцию, остальные ждут в очереди. Выполнение одной инструкции для базы данных осуществляется как одна транзакция. При успешной отработке инструкции в базу вносятся изменения, при недопустимой инструкции транзакция отменяется и все её изменения откатываются. Важно отметить, что недопустимые инструкции отсекаются еще на Д1, но бывает, что инструкция стала недопустимой уже после передачи её на Д2 (например, в предыдущей инструкции город потратил ресурсы, а в данной пытается заказать строение за несуществующие ресурсы, но обе инструкции пришли почти одновременно). Вся система может работать без Д2, но только в режиме «read only» — ничего изменить нельзя, все таймеры событий идут, но по окончании «зависают». Если после этого включить Д2, то работа системы восстановится, словно никакого сбоя не было, все события обработаются в правильном порядке.

Читайте также:  русь сложение государства в ix веке венеды и северяне часть гуннов ставшие основой новой общности

Вначале использовался веб сервер Apache. Он был выбран потому, что популярен и имеет сборку под Windows. Д1 подключался к Apache по технологии ISAPI, тоесть как dll библиотека. Apache принимал запросы и передавал их в подключенную к себе библиотеку. Сам по себе Apache работал достаточно медленно. Поэтому в какой-то момент проект был переведен на связку nginx + FastCGI.
3ec548a8
Веб сервер nginx очень удобен как в настройке, так и в использовании. Скорость отдачи страниц возросла. К тому же nginx очень быстро раздает статический контент.
Как работает FastCGI? Сам движок из dll библиотеки был переделан в самостоятельное приложение. Приложение принимает запросы от веб сервера через сокеты, обрабатывает их, генерирует страницы и, через те же сокеты, возвращает страницы веб серверу. При этом сокеты остаются открытыми и по ним поступают новые запросы. Узнать больше о разработке на C++ с использованием протокола FastCGI можно здесь.

Теперь о хостинге.
До запуска проекта все работало на обычном домашнем компьютере по обычному домашнему кабельному Интернету.
В то время не было финансовой возможности арендовать сервер в дата центре, поэтому первый игровой мир был запущен все на том же домашнем компьютере. Это создавало ряд неудобств: доступ к сети нестабилен, иногда выключался свет в доме, провайдер не выдает трафик по заявленному тарифу и часто проводит технические работы. Проект начал наполняться игроками, нагрузка росла. На обслуживание 1-го мира был поставлен еще один компьютер с другим подключением к Интернету. Сейчас один мир легко работает на 1-м сервере, но тогда еще не все было оптимизировано, а используемые компьютеры были слабыми.
75e6eed8
Вскоре был открыт следующий мир. На него было использовано еще два компьютера и два подключения к сети. Уже готовился к запуску мир 3. Все эти компьютеры распологались у меня дома в жилой комнате. С ростом числа серверов росло число проблем. Я уже не мог покидать дом, так как постоянно что-то падало. Кроме форс-мажорных проблем были еще и обычные баги. При возникновении любой неправильной ситуации приложение сразу падало по assert’у, не пытаясь как-то выйти из сложившейся ситуации. Такое решение было выбрано специально. Это заставляло меня всегда в первую очередь бороться в багами, а не тащить их через весь период разработки.
Проект начал приносить доход, и был арендован сервер в дата центре. Сайт игры и оба мира были перенесены на него. Администрировать систему стало значительно проще, но расходы возросли. Третий мир тоже был запущен на этом сервере, но после DDoS атаки я перенес его на отдельный сервер, чтобы первые два мира были вне угрозы.

Разработка велась и тестировалась на ОС Windows. Но код писался сразу без привязки к данной ОС, и, в дальнейшем, понадобился всего один день, чтобы поправить код и скомпилировать проект под FreeBSD.
Для работы с потоками была выбрана библиотека POSIX. Для создания графических файлов я использовал библиотеку FreeImage.

Мониторинг системы.
Изначально мониторинг системы был при помощи мониторов! Любое «падение» сервера можно было обнаружить в виде окна с ошибкой или отсутствия исходящего трафика на графике. Приходилось даже ночью просыпаться по несколько раз и окидывать взглядом все мониторы.
Так долго продолжаться не могло и был написан специальный php скрипт, который постоянно опрашивает сервера, собирает с них данные о состоянии и, по необходимости, отправляет письмо на почту или SMS сообщение на телефон. Данный скрипт был запущен на бесплатном хостинге, где работает и по сей день. Благодаря ему всегда удается оперативно узнать о проблемах и, по возможности, устранить их немедленно.

В следующих статьях я расскажу про разработку проекта от идеи до релиза, про технические решения в движке и форматы хранения данных в базе, про резервное копирование данных и защиту от атак, про механизм формирования страниц.

Весь представленный код местами специально упрощен для наглядности. Некоторые классы и фукнции опущены.

Источник

Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector