какие могут быть взаимоотношения между персонажами

Дружба и вражда персонажей: как создать реальные отношения между героями

Как создать реальные отношения между героями, чтобы читатель в это верил? Как формируется вражда, а как – дружба? Покажу на примере, который уже в рамках видео почти превратился в живую историю.

От ненависти до любви – один шаг. Но даже этот шаг нужно сделать и, самое главное, показать нашим читателям. Выстроим дружеские и враждебные отношения между персонажами!

Если ваш герой не попал на необитаемый остров или не поселился взаперти в глухом лесу без связи, то рано или поздно у него завяжутся отношения с другими людьми. И всегда есть риск, что эти отношения выльются в дружбу или вражду.

Причём, учитывая исторический контекст и основы литературного жанра, свалиться в ненависть гораздо проще и интереснее.

Однако, чтобы это случилось и это вызвало настоящие эмоции у читателя, нужно подготовиться и показать так называемую динамику отношений. Или хотя бы показать, что в прошлом были причины для подобного поведения в настоящем.

Но пока вы не начали конспектировать сообщу радостную для многих новость: сегодня вечером в среду пройдёт открытая трансляция. Приглашаю всех прийти, пообщаться, задать вопросы. Ссылка в описании под видео.

А то вы так давно просили, а у меня то времени, то здоровья не было. Пора исправляться.

Давайте начнём с вражды, потому что это и чаще требуется, и отчасти легче обосновывается.

Вы можете провести героя от нейтрального состояния до ненависти в несколько шагов и это даст глубину вашим отношениям. Или можете дать такую причину, что человек действительно сразу свалится в крайнюю ненависть и достанет ножницы, чтобы покромсать гада.

Однако, что должно произойти, чтобы ненависть вообще родилась? Столкновение интересов или неоправданные ожидания.

Пример: протагонист приходит к новую компанию, заходит в комнату, где три человека. Это группа инвесторов, которые хотят вложить деньги в бизнес героя. Герой заходит в шортах, майке и покуривая бамбук, говорит инвесторам Шалом! И садится на стол, закинув ноги на стул.

Какой будет реакция инвесторов? Чисто по-человечески такое поведение вызовет у них раздражение. Однако, добавим глубины: один инвестор уже знает о возможностях протагониста, видел как его деньги из инвестиции превращаются в богатство. Поэтому он с улыбкой воспринимает выходки своего визави.

Идём дальше: второй инвестор раздражается, но ради большого куша он готов терпеть. Когда ему покажут бизнес-план, он расслабится и начнёт говорить по сути. Скорее всего он никогда не станет другом протагонисту, но по крайней мере, врагом он тоже не станет. Бизнес есть бизнес – главное результаты.

С третьим человеком сделаем интереснее: стоило зайти нашему героя в комнату, как инвестор узнал в нём кого-то, похожего на бывшего мужа его дочери: тот же типаж, те же манеры, то же неуважение к старшим. И помня, что его дочь осталась несчастна, одинока и больна после отношений с той мразью, весь гнев и все нереализованная отеческая забота молотом ложится на голову нашего протагониста. Инвестор уже ненавидит его, хоть он ему и ничего не сделал. Это как раз пример неоправданных ожиданий, хоть и хитрым путём.

Далее, когда начнётся обсуждение, протагонист позволит себе грубые шутки в адрес третьего инвестора, что вызовет уже откроенное желание насолить и испортить весь бизнес-план. Третий инвестор продвинется от раздражения и ненависти до прямых действий негативного характера.

Разумеется, хорошая ненависть может развиваться на протяжении всей книги. Могут появляться новые поводы, новые возможности для её подкрепления. Тем более помним, что люди видят то, что хотят видеть. Очень хорошо этот принцип показан в цикле книг Алена Лекса «Пророчество Сиринити», где нам показывают вампира, который идёт к своим, пусть даже романтическим и благородным целям, но любое его действие воспринимается окружением и даже друзьями, как мерзкая задумка.

Но вернёмся к инвесторам. Предположим, что бизнес нашего героя пошёл, несмотря на сопротивление третьего инвестора, других компаний и развёрнутой против него компании в СМИ. Пошли дивиденды и второй инвестор, который просто преодолел своё раздражение получил то, что хотел, спокойно поехал на Багамы отдыхать. Первый инвестор, который дружелюбно относился к герою, начал задавать вопросы, как ему так удаётся успешно всё делать, но протагонист это скрывает.

Инвестор начинает копать вглубь и вдруг узнаёт какую-то страшную или не очень тайну главного героя. Или, например, что герой мог бы заработать для него больше, просто не старается – появляется оибда за потерянные возможности. Взбешённый он приходит выяснить детали, убедиться, что всё не так, как ему кажется, но в ответ получает усмешки и унижения в стиле: фиговый ты мастер, раз проверяешь коллег после того, как они заработали тебе денег.

Зато третий инвестор, который так долго ненавидел главного героя, вдруг получает сигналы, что это совершенно другой человек. Сначала он против того, что он пытается встречаться с его дочерью, злится. Но герой вытаскивает её из какой-то передряги, при этом теряя в собственных интересах – например, ранен, или потерял деньги в бизнесе из-за спешки.

После герой оказывается единственным, кто приходит к инвестору в больницу и заставляет прийти дочь, чтобы поддержать его. За счет ненависти отца к герою даже его дочь не хотела навещать третьего инвестора, отомстив за неуважение к её чувствам. Но здесь герой показывает себя ответственным и приводит её почти силой. Когда дочь с отцом друг друга услышали, она говорит, что без протагониста ничего бы не было и только его заслуга в том, что она здесь.

Этот поступок расшатывает основание ненависти. Тем более, что мужчина пришёл в больницу в костюме и сразу стал вызывать больше доверия.

Спустя время и ещё несколько раз доказав свою преданность, герой продаёт компанию своему тестю, а после – защищает от нападок первого инвестора. Завязывается сначала взаимное уважение, а потом дружба. Они продолжают общаться и выпивать виски раз в месяц в доме тестя.

Надеюсь, я достаточно наглядно и на примере показал, как могут строиться такие отношения.

Отмечу важный момент: здесь не говорится про любовь. Ненависть от любви может появиться из-за мелочи, а вот дружба всё равно потребует усилий. Чтобы показать развитие отношений очень прикольно показывать ступеньки этих самых отношений. Даже если это выглядит всего одной фразой в тексте, эта ступенька будет присутствовать. И двигать сюжет.

Читайте также:  kia ceed история модели

Всё это будет играть роль, даже если об этом не говорится напрямую. Например, вы можете не говорить про фанатизм, но покажете, что человек на каждый поступок других цитирует Библию. Причём всегда с указанием кары. Такое определённо вызовет вопросы и предположения, а также станет поводом для эмоций.

И, конечно, всё решается через конкретные действия и ощущения. Ненависть может вызывать элементарная зависть к чужим успехам, отбитая девушка или разбитое сердце дочери. А дружбу – общее спасение кита, помощь в беде, обычное слово поддержки в трудный, но незаметный другим момент жизни.

А дальше, когда дружба или ненависть случились, их необходимо поддерживать. Ненависть выливается в оскорбления, подставы и попытки убийства. Дружба может включать в себя как безвозмездную помощь, так и жёсткие шутки, подначки и прямые оскорбления – при условии, что это часть кодекса этих друзей.

Это уже детали, которыми придётся наполнить историю вам самим. Удачи в этом!

Источник

Dragon Age: Противостояние

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

В ближайшем будущем
• Улучшения дизайна и прочие изменения для более удобной и приятной игры.
• Создание игровой механики классов «Воин» и «Разбойник».
• Подготовка и оформление новых игровых зон.
• Организация интерактивной карты Вольной Марки.

Время и погода в разных уголках Тедаса:

| Игровая дата и время суток: |

9:37 год Века Дракона, осень
Игровая дата: 15 Парвулиса
Подробнее о месяцах тут: Календарь Тедаса

Ферелден, восточная часть
Малооблачно, ветер северо-восточный, 3-5 м/с, темепратура воздуха: около +14 ºС
Ферелден, западная часть
Переменная облачность, возможны кратковременные дожди, ветер северо-восточный, 3-5 м/с, температура воздуха: около +11 ºС
Подробнее о погоде тут: Время и погода

Мало кто знает, но начало нашей ФРПГ было задано вовсе не на этом форуме, а на совершенно другом сайте. Игроки, у кого в наградах стоит значок
818 1
в свое время играли там, и большинство из них являются основателями игры.

Поскольку прошло много времени с того момента и многое поменялось, мы решили оставить старую игру в прошлом. Однако, мы по-прежнему помним, чтим, уважаем и рады видеть всех тех, кто много ли мало ли был с нами и приложил руку к созданию нашей ФРПГ.

День Рождения нашей игры: 19.03.2011

Информация о пользователе

Отношения между персонажами

Сообщений 1 страница 50 из 50

Поделиться114.06.2011 06:23:16

Отношения между персонажами являются весьма важной стороной игры. Каждый герой в течение игры взаимодействует с другими персонажами, а поскольку у каждого есть свои привычки, вкусы, интересы, страхи, и каждый из них руководствуется своими целями – то характер таких взаимодействий может быть самый неожиданный, причем независимо от того, есть ли между персонажами родственная связь или нет.
Характер взаимоотношений в данной игре можно рассматривать в трех ракурсах:

1. Межличностные отношения. Общее отношение персонажа к персонажу – к его характеру, привычкам, манерам поведения.

Дружба – персонаж находится в доверительных отношениях с другим персонажем. Общей цели может и не быть, но есть общие взгляды и интересы, или же персонажи просто очень давно знакомы и рады находиться в компании друг друга.
Уважение – один из персонажей полностью поддерживает другого персонажа, приводит его в качестве примера, пытается на него ровняться.
Одобрение – персонаж поддерживает идеи другого персонажа, его вполне устраивает его характер и его методы действия.
Нейтральное отношение – персонаж вполне спокойно относится к своему сопартийцу, способен уживаться с ним, но не более того.
Неодобрение – персонаж не в восторге от действий своего сопартийца, ему может не нравиться характер союзника или его определенные привычки, однако, он терпит.
Презрение – персонаж крайне недоволен поступками и действиями своего сопартийца, открыто выражает свое недовольство, старается избегать с ним контакта, когда его можно избежать.
Ненависть – персонаж открыто враждует с другим персонажем. Причина может быть любой, как и методы вражды. Если у враждующих персонажей нет общего сильного союзника – скорее всего, такие персонажи в лучшем случае разойдутся каждый своей дорогой.

2. Партнерские отношения. Союзников, как правило, объединяет общая цель, ради которой они объединили свои силы. Взгляды на нее могут быть как разные, так и общие или же может получиться так, что общая цель предполагает достижение ее кем-то одним. К тому же помимо общей цели у персонажей могут быть и побочные цели, свои собственные. К примеру, если два персонажа мужского пола борются за сердце прекрасной дамы, или два мага ищут какой-либо артефакт (в зависимости от того, объединены они общими поисками, или каждый хочет овладеть предметом сам).

Союз – персонажей связывает общая цель, и они гармонично содействую друг с другом во имя ее достижения.
Покровительство – персонаж помогает своем союзнику в достижении цели по тем или иным причинам, однако для самого персонажа эта цель не является конечной или вообще целью не является.
Поддержка – персонаж не имеет ничего против целей и интересов своего союзника, по возможности помогает советом или чем-либо еще, но не более того.
Нейтральное отношение – персонажу нет дела до целей союзника, он не одобряет, но и не возражает.
Кризис – персонаж обеспокоен целями своего союзника или же считает его цели смешными, незначительными или противоречащими его целям и мнению.
Препятствование – персонаж старается помешать своему союзнику в достижении им цели по тем или иным причинам.
Соперничество – персонаж открыто конкурирует со своим союзником. Если у конкурирующих персонажей нет общего сильного союзника или более важной общей цели – скорее всего, такие персонажи в лучшем случае разойдутся каждый своей дорогой.

3. Любовный интерес. В случае если персонаж имеет виды на другого персонажа в плане любовных отношений. Здесь учитывается вкус персонажа и статус его текущих отношений с романтическим интересом.

Любовь – персонаж любит другого персонажа. Любовь не обязательно должна быть взаимной.
Привязанность – отношения персонажей в самом разгаре. Если это давние отношения – любовь между персонажами, вероятно, уже прошла или же ей нужен стимул. Если это новые отношения – скорее всего персонажи еще точно не уверены, настоящая ли это любовь.
Влечение – между персонажами есть близкие отношения, но о любви и совместном будущем говорить пока рано или вообще не имеет смысла.
Интерес – персонаж находит привлекательным своего союзника и, скорее всего, попытается обратить на себя внимание.
Безразличие – персонаж не испытывает каких-либо чувств по отношению к другому персонажу.
Неприязнь – персонаж не находит своего союзника привлекательным в физическом плане, иными словами, союзник не в его вкусе.
Отвращение – персонаж содрогается при одной мысли о близости со своим союзником. О развитии любовных отношений и речи быть не может (во всяком случае, до тех пор, пока персонаж не изменит свое мнение насчет союзника, или же пока союзник не проявит себя в другом качестве).

4. Родственные связи. Этот пункт не требует объяснения. В эту категорию входят все персонажи (в т.ч. НПС), состоящие с персонажем в родственных связях.

Источник

Какие могут быть взаимоотношения между персонажами

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Писательская магия. Практикум «Пишем роман». Взаимодействие персонажей

124232 800

В предыдущих сериях:

Если вы выполняли задания и усердно практиковались, то уверовали в свои силы и поняли, что роман – это не так страшно, как кажется. На самом деле, все просто. Если не усложнять.

Мы знаем, как работать с завязкой. Знаем, как формировать «крючки» и создавать с их помощью сюжетное и эмоциональное напряжение. Пришло время поговорить о следующем этапе плана – о кульминации. И разговор наш мы начнем с работы над ключевой областью любого произведения. С эволюции персонажа.

Эволюция персонажа и кульминация? WTF?!

Писатели понимают, что персонажи должны меняться – иначе они становятся скучными, и читатель бросает книгу. Писатели понимают, что в произведении есть кульминация. Но почему-то некоторым из нас не приходит в голову очевидная вещь: кульминация – это не только сюжет. Персонажи тоже «вливаются» в кульминацию, потому что именно они этот сюжет двигают. В противном случае их бы в книге не было, и мы бы писали о стульях и столах.

Если в вашем произведении три, четыре и более героя, планировать их эволюцию нужно с особой тщательностью. И никого не забыть и не обделить. При мысли о том, сколько деталей нужно прописать, да еще в плане, ведь мы не принялись за произведение как таковое, волосы на голове встают дыбом.

Что? Всех? Прописать? Детально?! Настя, ты маньяк?!

Детально прописывать всех персонажей не нужно. И бессмысленно. Потому что они взаимодействуют между собой в произведении, а это важнее. Именно о взаимодействии персонажей мы и поговорим.

Лайфхак: фотографии «до» и «после»

Если вы пишете первый роман – либо начали совершенно отдельную историю, все персонажи новенькие и свеженькие – то невольно появляется вопрос: с чего начать прописывать это самое взаимодействие? Мы уже использовали метод двух точек, «дано» и «результат». Здесь мы тоже его применим.

Фотография «до»: как выглядит (с психологической точки зрения) персонаж в начале произведения.

Фотография «после»: как выглядит персонаж в финале произведения.

Похожее задание у нас было. Если вы его выполнили, то вы на коне! Осталось чуток подкорректировать ваши ответы.

Венера понимает (не без пинка Вселенной, естественно), что у нее есть своя жизнь, и неплохо было бы уделить ей внимание. Будет ли она мимимишечкой? Поглядим…

Взаимодействие персонажей: чек-лист

Кто скучал по чек-листам? Они снова с нами!

В нашем чек-листе есть главный персонаж, «хозяин», и другие персонажи, с которыми он взаимодействует. В работе нам необходимо учесть следующее.

1. Характеристика другого персонажа.

2. Отношения, которые связывают его/ее с «хозяином» чек-листа.

3. Раскрытие образа «хозяина» чек-листа.

4. Раскрытие образа того персонажа, о котором мы ведем речь в этом чек-листе.

Ну, если уж мы заговорили о Венере – продолжим. Здесь она – «хозяин» чек-листа. О «другом персонаже», Грегори Ханте (далее – просто Грег, мы ведь уже друзья, так?), мы говорили еще в прошлом материале. Привет, Грег, мы увиделись снова.

1. Первая ассоциация, которая приходит мне в голову при мысли об образе Грега – «странник». Он – человек без корней, оставивший позади одну жизнь и начавший другую. Он до смерти боится принять свое прошлое и очень хочет, чтобы поскорее наступило светлое будущее, но так бывает только в хороших сказках. В итоге Грег завис между прошлым и будущим и уверяет себя в том, что живет в настоящем, но это не так, и в глубине души он это прекрасно понимает, а поэтому цепляется за единственную более-менее реальную вещь – за свою работу.

Он живет и дышит ей, думает о ней двадцать четыре часа в сутки и семь дней в неделю. Плохая идея, если вы – полицейский, и живете в большом городе, и практически каждый день сталкиваетесь со смертью и жестокостью. Неудивительно, что Грег несколько неуравновешен, не понаслышке знает, что такое приступы гнева и уже давно разучился чувствовать чужую боль, не говоря уж о том, чтобы завести какие бы то ни было отношения, кроме обычных приятельских.

2. Венера и Грег – коллеги, они совместно работают в отделе, сотрудники которого занимаются раскрытием особо сложных и запутанных преступлений. Венера занимается составлением психологических портретов преступников и, видимо, любит сложные задачи, потому что специализируется на маньяках всех сортов. И отлично справляется с этим делом.

Венера умеет «вживаться» в образ преступника и понимает, что он чувствует и как думает. Грег отлично дополняет ее, потому что он – логик, способный замечать мельчайшие детали и на их основе составлять цельную картину. Они – прекрасная команда, хотя их руководитель, детектив Говард Логан, считает их недотепами. Руководителю всегда виднее!
3. До Грега у Венеры не было напарников, так что такой формат работы для нее в новинку. Она видит в нем, как и в подавляющем большинстве окружающих, бедного и несчастного человека, которого необходимо пожалеть, но Грег ее жалости не принимает, и Венера интуитивно это чувствует. Такое для нее тоже в новинку.

Они очень разные и ищут точки соприкосновения, пытаются понять непредсказуемые реакции и поведение друг друга. В результате именно Грег обеспечивает Венере первый толчок к осознанию того, что пора бы уже пожить для себя, хватит жалеть окружающих и делать вид, что ты довольна.
4. Венера для Грега являет собой пример «так жить НЕ НАДО». Во время их первой встречи он обращает внимание на ее способность искать оправдания некорректному поведению других, и это приводит его в недоумение. Положа руку на сердце, скажем, что Грег чуть-чуть влюблен.

Эти чувства пугают его и кажутся ему неуместными, но благодаря им он понемногу выбирается из своего кокона. Уже во второй части первой книги он произносит вещи вроде «может, стоит прислушаться к совету Венеры и…». Что же, посмотрим, что будет дальше!

Персонажи: распространенные ошибки

Вот три самые распространенные ошибки в работе с персонажами, которые время от времени допускают все. Даже крутые опытные авторы. Это случается с каждым… такое бывает.

1. Мертвый персонаж.

Проще говоря, не эволюционирующий. Мой первый роман – кладезь мертвых персонажей. И главный герой – не исключение. Яркий пример того, что кульминацию и развязку формируют не только события. Не повторяйте этого дома! То есть, в своих книгах. Следите за эволюцией характеров очень внимательно. Могут пострадать события, но эволюция характеров страдать не должна. Этого вам читатель никогда не простит. Держите фотографии «до» и «после» под рукой, когда планируете роман – и когда работаете с текстом. Страдания персонажам! Страдания! Еще больше! Катарсис – наше все! Шучу, конечно. Но, по большому счету, именно страдания дают героям особенно качественные пинки.

Так в киноиндустрии называют «болезнь» персонажа, который служит «костылем» для эволюции главного героя, но сам не развивается. Полагаю, все знают Тринити, подругу Нео из «Матрицы». Умница и красавица, которая, казалось бы, должна блистать, но в итоге… что вы помните о Тринити? Я помню только эпичные сцены. И это хорошо, когда кино. Но у нас не кино, а книга.

Здесь проработка взаимодействия персонажей играет ключевую роль. Жизненно важно удостовериться, что герои именно взаимодействуют, а не служат красивой рамкой для кого-то. Я почти попала в эту ловушку, работая с дилогией «Советник», но Вселенная сделала мне подарок: пришлось работу приостановить и взяться за совместные соавторские вещи. Позже я вернулась к книге, и писательское чутье зашептало на ушко: «здесь что-то не чисто». В итоге я отошла от плана и убрала ряд событий, но персонажи не пострадали. По крайней мере, те, кого советник Эрфиан милостиво оставил в живых…

Таких засланных казачков различить сложно, если у вас нет опыта и писательского чутья. Утешу вас: все авторы когда-то создавали таких. И не одного. И время от времени продолжают их создавать, но в процессе раскрытия образа подчищают или добавляют детали. Если такой товарищ – второстепенный герой, то это еще полбеды. Но когда он главный или один из главных, это катастрофа.

Итак, что же это за зверь – персонаж-самолюбование? Это идеальное существо с бесконечно длинными ногами, шелковистыми волосами, к которым так и хочется прикоснуться, точеными чертами лица, тонким вкусом во всем… которое АБСОЛЮТНО ничего не делает. Оно пришло только для того, чтобы показать себя и покрасоваться. Начинающие писатели красочно и детально описывают таких героев, а потом читатель понимает, что его обманули. Ну, красивый и умный. И что, и что? Какую роль он играет в сюжете? Ну и что, что в него все влюблены? Что дальше? И вот. Читатель отложил книгу и ушел.

В первых книгах писатель чувствует непреодолимый соблазн множить таких товарищей. «Но ведь как, у меня появился такой персонаж, он замечательный… ему обязательно нужно в эту историю! Не знаю, почему, но нужно!». Не вопрос. Нужно? Хорошо. Вписывайте. Но только после того, как внесете персонажа в план. Разложите все по полочкам. Спланируйте его эволюцию – хотя бы грубыми штрихами. Помните: красивая мебель остается мебелью.

А напоследок я открою вам страшный секрет. Но только если вы пообещаете, что никому-никому-никому об этом не расскажете. Доктор Вивиан Мори, персонаж двух моих книг, который потом перешел в «Хроники», и который так нравится Ане, тоже начинался как персонаж-самолюбование…

Оно пришло! Сегодня мы работаем над детализацией взаимодействия персонажей. Начните с одной пары, но для чистоты эксперимента и получения лучшего результата, естественно, нужно взять больше.

В следующий раз – она. Кульминация. Я предвкушаю. Надеюсь, и вы тоже. Желаю всем удачи с заданиями!

Источник

Связь персонажей в ролевой игре

a60f07409b488b8c97dde1d8cfaa3ad0cd663a61r1 534 383v2 128

๖ۣۣۜ Как сплетать сюжетные линии между персонажами

lazy

Ролевая игра не имеет смысла без взаимодействия между персонажами, иначе это просто несколько историй на одной территории и в общих условиях. Играют авторы рядом, но не вместе. Между персонажами должна быть связанность. Конечно, они уже заняты одной историей, но они должны что-то друг для друга значить.

Связанность — это предмет, действие, эмоция, общее воспоминание, статус, которые делают одного персонажа значимым для других. Даже на короткий промежуток времени.

๖ۣۣۜ У персонажей друг для друга должно быть что-то.

lazy

Речь идёт о ситуации, когда у одного персонажа появляется, например, вещица, в которой оказывается заинтересован другой персонаж. Это может быть всё, что угодно, какой-то маленький предмет или ресурс, нужный для больших дел или ценен лично.

Поэтому, чтобы привлечь чьё-то внимание:

❖ покажи, что у тебя есть то, что может быть полезным конкретным персонажам;

❖ заставь владельца «преследовать» тебя, заинтересоваться тобой.

Чтобы принять такое «приглашение» и не профукать совместную линию:

❖ иди к тому, у кого есть нужное тебе;

❖ заполучили силой или хитростью.

Например: Вор украл предмет у владельца, и владелец хочет его вернуть обратно.

У бандита есть информация, которая нужна детективу, а он начинает шантаж.

Мятежнику нужна армия соседнего государства и он предлагает сделку. Или какой-то эмоциональный интерес у парня к девушке и наоборот: напоминает врага/друга, или просто возникла «искра».

๖ۣۣۜ Один персонаж что-то сделал или делает для другого.

lazy

Один из персонажей сделал какое-то действие для другого:

❖ обидел (обижает, мешает) чем-то;

❖ преследует, или выражает заинтересованность, но пока ничего не делает.

Это может быть разовое действие, или продолжительное действие, акция, которая объединяет персонажей.

Например: Старый король поручил своему рыцарю защищать дочь против её воли. Отвергнутый кандидат преследует свою избранницу. Наследник компании пытается разорить конкурента.

๖ۣۣۜ Персонажи должны быть друг другу кем-то.

lazy

В принципе не бывает, чтобы персонажи в одной игре были друг другу «совсем никем». Они всегда друг другу кто-то, и это можно использовать, чтобы объединить их:

❖ нахождение на одной территории;

❖ включённость в одни и те же события;

❖ общие факты биографии;

❖ необходимость что-то делать вместе.

Например: Враги по разные стороны группировок, потенциальные союзники из-за сложившихся обстоятельств, коллеги по ремеслу, соседи в одном доме, соотечественники, и т.д.

๖ۣۣۜ Персонажи должны быть друг другу для чего-то.

lazy

❖ решить какую-то проблему или добиться какой-то цели (обоих или одного из персонажей);

❖ провоцировать на эмоции;

❖ вынудить на ранее несвойственное поведение.

Например: Персонажи объединяются, чтобы выбраться из плена. Один злит или развлекает, или пытается поддержать другого. Или происходит провокация, которая вынуждает другого совершать неожиданные даже для него поступки.

Чтобы всё это было возможно, нужно всего две вещи:

1 — инициатива одного персонажа;

2 — ответные движения второго персонажа.

Однако будем справедливы. У игроков есть право не идти на партнёрство. У потенциального соигрока могут быть другие планы, либо он не хочет взаимодействовать именно с этим игроком, именно с этим персонажем.

Источник

Поделиться с друзьями
Моря и океаны
Adblock
detector